Navigáció: < Előző Következő >
Kategória tulajdonságok | |
---|---|
Könyv címe: | A TOMPÍTÁS MŰVÉSZETE – KÜZDŐJÁTÉKOK AZ ISKOLÁBAN |
Teszt2: |
CSIPESZSZERZŐ / SZALAGSZERZŐ
Szükséges szerek, eszközök: műanyag ruhaszárító csipeszek / szalagok, kijelölt terület
A játékosok ruhájára 3 csipeszt csíptetünk. A játékosok egy előre kijelölt területen küzdőmozgással (esetleg futással) mozoghatnak. Cél a másik csipeszeinek megszerzése. A játékidőt a pedagógus határozza meg. A megszerzett csipeszeket a ruhára kell csíptetni. A játék végén az nyer, aki a legtöbb csipeszt szerezte. Védekezni csak elmozdulással, kitéréssel lehet. Elfutni, hátat fordítani tilos!
Változatok:
KALÓZKINCSSZERZŐ
Szükséges szerek, eszközök: két svédszekrény alsó része (zsámollyal helyettesíthető), kincsek (labdák)
Két azonos létszámú csapatot alkotunk. A játéktér két végébe egy-egy alsó szekrényrészt teszünk (a szekrény tetejét nem tesszük rá). Az egyik csapat oldalán a szekrény üresen marad, a másik oldalon lévő szekrénybe „kincseket” teszünk (pl. különböző méretű és súlyú labdák, szalagok stb.). A „kalózok” feladata a kincsek megszerzése és saját szekrénybe („barlang”) juttatása. A másik csapat védi a kincseit, illetve a kalózoktól igyekszik visszaszerezni azokat addig, amíg be nem kerülnek a kalózok „barlangjába” (onnan kivenni azokat már nem szabad). Mérjük az időt, az a csapat nyer, amelyiknek kevesebb idő kellett az összes kincs elrablásához.
KAKAS AZ ÜLŐN (Nádasi, 2001. 78. o.)
Szükséges szerek, eszközök: –
A játékosok két párhuzamos vonal mögött helyezkednek el. A két vonal között a kakas egy lábon állva figyeli a játékosokat. Ha a játékosok megindulnak egy lábon szökdelve a túloldali vonalhoz, a kakas igyekszik ezt megakadályozni. Ha sikerül átérnie a játékosnak anélkül, hogy a kakas érintené, akkor ügyes volt. Ha a kakas eléri, összeütköznek, és igyekeznek egymást kibillenteni az egyensúlyi helyzetből. Ha a kihívó győz, továbbmehet, ha a kakas, akkor az áthaladó játékosból is kakas válik. Így már ketten lesznek „fogók”. A játék az utolsó játékos megmaradásáig tart. Ha valakinek mindkét lába érinti a talajt, veszített.
KI AZ ÚR A HÁZBAN?
Szükséges szerek, eszközök: játékosok számától függően kialakított játéktér (négyzet, kör)
A játékosok elhelyezkednek az előre kijelölt játéktéren belül. A vezényszó elhangzása után cél a többi játékos kitolása, kilendítése, kirakása, kiemelése az előre kijelölt területen kívülre. Az a játékos, akinek bármely testrésze érinti a játéktéren kívüli területet, egy másik pályán folytatja a játékot. Az utolsó játékos nyeri a játékot, vagy aki a legkevesebbszer esett át másik pályára. A játék során lökni tilos.
Változat:
NE LÉPJ A KARIKÁBA!
Szükséges szerek, eszközök: a játékosok számától és a játéktér nagyságától függően karikák (körök felrajzolva), kijelölt terület (kör, négyzet)
A játékosok egy előre meghatározott területen (kör vagy négyzet) belül helyezkednek el, amelyen belül karikákat helyezünk el. A karikákba lépni, illetve azokat érinteni nem szabad. Mindenki, mindenki ellen játszik. A cél az ellenfelek karikába húzása, tolása, kényszerítése. Aki belép, vagy érinti a karikát, egy másik pályán folytatja a játékot. Fontos szabály, hogy az ellenfelet hátulról lökni tilos. A győztes az utolsó játékos, vagy aki a legkevesebbszer esett át másik pályára.
Változatok:
SÜLLYEDŐ HAJÓ (Lange-Sinning, 2007, 145. o.)
Szükséges szerek, eszközök: vastag és vékony tornaszőnyegek
A vékony szőnyegekkel fedett játéktér közepére a játékosok számától függően egy, kettő illetve három vastag tornaszőnyeget helyezünk. Ez a süllyedő hajó. Minden játékos itt helyezkedik el, és a játék indulása után megpróbálja a többieket kilökni a hajóból. Mindenki arra törekedik, hogy utolsóként maradjon a fedélzeten. Ha egy játékos kezével, lábával vagy bármely testrészével érinti a „hajón” kívüli területet, egy másik pályán folytatja a játékot. A nyertes az utolsó játékos, vagy aki a legkevesebbszer esett át másik pályára.
Változatok:
TABU
Szükséges szerek, eszközök: kijelölt kör a játékosok számától függően vagy egy nagyobb tárgy (pl. 2 × 1 m-es szőnyeg, rajzolt kör)
A játékosok a kijelölt körön (tárgyon) kívül kört alkotva, kezüket összefogva felállnak. A vezényszót követően kezdődhet a játék. Cél a többi játékos beléptetése, behúzása a tabu területre (ráhúzása, ráléptetése a tárgyra). Az a játékos, aki belép a körbe (vagy hozzáér a tabutárgyhoz), egy másik pályán folytatja a játékot. Az a nyertes, aki a legkevesebbszer esett át másik pályára. A játékosok számának csökkenésével csökkenthető a terület nagysága.
Változat:
ZÓNA (Onyestyákné, 1992, 53. o. alapján)
Szükséges szerek, eszközök: játékosok számától függően kialakított játéktér (négyzet, kör)
Az előre kijelölt nagyobb játékterületet több kisebb területre osztjuk fel (pl. 4 sávra vagy négyzetre). A játékosok az első kisebb sávban (négyzetben) helyezkednek el. A vezényszót követően mindenki, mindenki ellen harcol. Cél az ellenfelek következő sávba történő juttatása tolással, lendítéssel, emeléssel. Akinek mindkét lába elhagyta az első területet, az a következő területen harcolhat csak tovább. A második sávba kerültek ott küzdenek tovább, majd a harmadik és negyedik területen is folytatódik a küzdelem. A játékosok visszafelé nem juttathatnak ellenfelet, tehát a kettes zónából, nem kerülhet vissza senki az egyes zónába. A legügyesebb, legerősebb tanuló az első, a második a második, a harmadik helyezett pedig a harmadik területen maradt játékos.