Navigáció: < Előző Következő >
Kategória tulajdonságok | |
---|---|
Könyv címe: | A TOMPÍTÁS MŰVÉSZETE – KÜZDŐJÁTÉKOK AZ ISKOLÁBAN |
Teszt2: |
BIRKÓZÓ KOSÁRLABDA (Lange-Sinning, 2007, 122. o.)
Szükséges szerek, eszközök: 1 db kosárlabda, 2 darab kosárlabdapalánk vagy zsámoly
A játéktér két kosárlabdapalánk (vagy két zsámoly) közötti terület. A játék során cél a labda kosárgyűrűbe/zsámolyba juttatása, azonban az eredeti játékkal ellentétben itt engedélyezett a test test elleni küzdelem, az ütközés és a társ átkarolása. Fontos szabály, hogy csak 1:1 elleni játék, engedélyezett. Labdával a kézben csak három lépést szabad tenni!
Változatok:
CSAPATPÁRBAJ
Szükséges szerek, eszközök: felezővonal, két bázis (vonal / esetleg szőnyegek)
Két egyenlő létszámú csapatot alkotunk, majd a csapattagokat igyekszünk súlycsoport szerint összepárosítani az ellenfél játékosaival. A csapat bázisa a csapat mögött kerül (3-4 méterre) kialakításra (vonal / szőnyeg). A küzdelem a középvonalon kezdődik a párok között, cél az ellenfelet a saját bázisra áthúzni, átvinni, áttolni. Az a csapat nyer, akinek előbb sikerül az ellenfél játékosait a saját bázisra juttatni.
Változat:
ELKÓBOROLT BÁRÁNYOK
Szükséges szerek, eszközök: kialakított kör (grundbirkózó kör), stopper
Az egyik csapat tagjai lesznek a bárányok, a másikéi pedig a pásztorok. A játéktér közepén kijelölünk egy akkora kört, amelyben minden „bárány” elfér. A játék célja, hogy az elszabaduló, szaladgáló bárányokat be kell vinni a belső körbe. Egy bárányt több pásztor is vihet. A megengedett technikák: tolások, húzások, emelések. Ha minden bárány a karámba került, szerepcsere következik. Mérjük a csapatok idejét. A kevesebb idő alatt végző pásztorok nyernek!
JUSS ÁT A FALON!
Szükséges eszközök: –
Két csapatot alkotunk. Az egyik csapat tagjainak (a támadók) feladata, hogy átjussanak a falon, azaz a másik csapat vonalán. A másik (védekező) csapatot két részre osztjuk: a védőkre és falra. A falat a játékosok terpeszállásban szorosan egymás mellett állva alkotják. A védők feladata, hogy a támadókat megakadályozzák abban, hogy átjussanak a falon, illetve, hogy kivonják a támadókat a játékból. A fal előtt 5 méterre kijelölünk egy vonalat. Ha a védőnek sikerül a vonalon túlra juttatni a támadó játékost, az a támadó kiesik a játékból.
A játék akkor ér véget, ha már egy támadó játékos sincs a játéktéren, vagyis minden támadó átjutott a falon, vagy a vonal mögé került, és kiesett a játékból. Pont minden falon átjutó játékosért jár. A játék után szerepcsere következik, a támadókból lesznek a védők és a fal. Aki több pontot szerez, az a győztes. A játékszabályban rögzíteni kell, hogy mennyire lehetnek aktívak a falat alkotó játékosok!
KAPITÁNYSZABADÍTÓ
Szükséges szerek, eszközök: négy karika
Két azonos létszámú csapatot alakítunk. A csapatok területén egy-egy karikában helyezkedik el az ellenfél kapitánya, mellette még egy karikát helyezünk el. Cél, hogy a csapat saját kapitányát az ellenféltől kiszabadítsa és a saját térfélen lévő karikába juttassa. A kapitányt csak felemeléssel, áthordással lehet a saját térfélre juttatni. Az ellenfél játékosai nem lökhetik, tolhatják azokat a játékosokat, akik a kapitányt hordják, csak eléjük állva szabad akadályozni a mozgásukat. A saját csapattagok feladata az út szabaddá tétele, valamint az ellenfél kapitányának a védelme. Tilos ütni, rúgni, lökni! A játék addig tart, amíg valamelyik csapat ki nem szabadítja saját kapitányát.
KINCSŐRZŐ (Lange-Sinning, 2007, 137. o.)
Szükséges szerek, eszközök: 1 db medicinlabda, stopper
Az „A” csapat arckört alkot, középen egy medicinlabdát őrizve. A védők szorosan összekapaszkodhatnak, lábukat szorosan összezárhatják, hogy minél kevesebb rés legyen. A „B” csapat játékosai kezükkel szerezhetik meg a labdát. A védők nem segíthetnek kézzel, nem rúghatnak és taposhatnak. Ha sikerül megszerezni a kincset, akkor szerepcsere történik. Az a csapat nyer, amelyik rövidebb idő alatt szerezte meg a kincset.
KITOLONCOLÓ
Szükséges szerek, eszközök: szőnyeggel borított játéktér
A játékot két egyenlő létszámú csapat játssza. A csapaton belül a csapatkapitány mindenkinek ad egy számot (ha a csapat 8 tanulóból áll, akkor 1-től 8-ig) úgy, hogy ezt a másik csapat ne hallja. A két csapat egy-egy vonal mögött helyezkedik el, amely a középvonaltól 3-4 méterre található. A játék lényege, hogy a játékvezető mond egy számot, és ekkor annak a két tanulónak kell a középvonalhoz futnia, akik ezt a számot viselik. Küzdelmük során a céljuk az ellenfél saját vonala mögé történő juttatása, „visszatoloncolása”. Lehet tolni, emelni, kézben átvinni, húzni (esetleg dobni). A játék végén az a csapat nyer, amelyik több pontot szerzett.
A játék során sajnos nem biztosítható az azonos testsúly, hiszen nem tudhatjuk, ki melyik számot képviseli. Ebből adódóan jó hangulatú küzdelmekre számíthatunk, ahol sokszor nem csak az erő, hanem a leleményesség is számít. Nem klasszikus csapatjátékról van szó, de az egyéni teljesítmény a csapateredménybe számít bele.
KIRÁLYRABLÁS (Lange-Sinning, 2007, 144. o.)
Szükséges szerek, eszközök: vastag és vékony tornaszőnyegek
A két csapat mindegyike egy-egy szőnyegekből álló „várat” épít. A szőnyegeket csak egymás tetejére szabad helyezni, hogy biztonságos, stabil felületet képezzenek, és érdemes a magasságra ügyelni. A játékvezető feladata az egyenlő esélyek biztosítása, tehát irányítja az építkezést.
Ezután mindkét csapat titokban királyt választ, és felmászik a „várba”. A játék célja, hogy a másik csapat királyát a saját várba rabolják. Ehhez az ellenfél várához kell sietniük, és figyelni kell a játékosok reakcióit, hiszen nem tudhatják ki a király. Az a csapat nyer, aki előbb rabolja el a másik királyát. Természetesen meg kell találni a védekezés és támadás mértékének optimális arányát ahhoz, hogy a csapat ne legyen kiszolgáltatott, ugyanakkor eredményesen tudjon támadni.
KUPAC KUKAC (Neudorfer, 2005, 43. o. alapján)
Szükséges szerek, eszközök: ajánlott a játékosok számától függően kialakított méretű szőnyegborítás
Azonos létszámú csapatokat alkotunk. Az első csapat (kukacok/sztrájkolók) a kijelölt küzdőfelület közepén hason fekvésben vagy ülve, összekapaszkodva (kar- és lábkulcsokkal) helyezkedik el, hogy minél nehezebben lehessen őket „szétbontani”.
A másik csapat (kupacbontók) a védőzónán kívül helyezkedik el. Vezényszót követően indul a játék, melynek lényege, hogy a kukacokat/sztrájkolókat szétválasszák, és egyesével, kettesével vagy akár egyben kihúzzák, kivigyék a védőszőnyegen kívülre. Tilos gerincet, ízületeket és ujjakat feszíteni, arcba nyúlni, karmolni! Az a játékos, akit kihúztak a piros védőszőnyegre, illetve a kijelölt játéktéren kívülre, és már egy testrésze sem érinti a játékteret, kiesett.
Az edző méri az időt, amennyi alatt a feladatot a csapat teljesítette. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. A játék végén az a csapat nyer, amelyik rövidebb idő alatt tudta kihúzni a másik csapat tagjait.
MARADJ ERŐS!
Szükséges eszközök: 3-4 méter hosszú, vastag kötél
Két csapatot alakítunk ki választás útján (min. 5 fő/csapat). A csapattagok egymás között kiosztják a sorszámokat úgy, hogy a másik csapat tagjai ne tudjanak róla. Mindkét csapat megfogja a kötél végét. A csapatok mögött 3-3 méterre egy-egy vonalat jelölünk ki. Cél az ellenfél csapatát az előre kijelölt vonal mögé húzni. Közben a versenybíró időnként sorszámot hív. Mind a két csapatból elengedi a kötelet az, akinek a sorszámát mondták. A versenybíró vissza is hívhatja a kiszállt játékosokat, ezzel variálva az erőviszonyokat. A játékot az a csapat nyeri, aki áthúzza saját vonalán a másik csapatot.
PAPUCSSZERZŐ
Szükséges szerek, eszközök: papucs (kislabda, babzsák stb.)
A játékot két egyenlő számú csapat játssza. A csapaton belül a csapatkapitány mindenkinek ad egy számot (ha a csapat 8 tanulóból áll, akkor 1-től 8-ig) úgy, hogy ezt a másik csapat ne hallja. A két csapat egy, a játéktér közepén elhelyezett papucstól 6-6 m-re sorakozik fel egy-egy vonal mögött. A játékvezető a középen elhelyezett papucs vonalában helyezkedik el.
A játék lényege, hogy a játékvezető egy számot mond. Ekkor annak a két tanulónak kell a papucshoz futnia, aki ezt a számot viseli.
Annak a játékosnak (illetve csapatának) jár a pont, aki a papucsot a saját vonala mögé juttatja úgy, hogy azt végig a kezében tartja. Tehát tilos a papucsot előredobni, rúgni, talajon csúsztatni! A papucsot megszerző játékos dolgát nehezíti, hogy ellenfele üldözőbe veheti. Ha az üldöző megérinti őt, mielőtt elérné saját csapata vonalát, akkor a párharc megnyerésért járó pont az üldöző csapatát illeti. Ha az egyik játékos úgy fogja meg a másikat, hogy az még nem érintette meg a papucsot, akkor a pont a szabálytalanul megfogott játékosé. Ha a két játékos nem bír egymással – mert egyszerre értek ki a papucshoz, és az azonnali megfogástól tartva egyik sem akar a papucshoz nyúlni –, akkor a játékvezetőnek joga van egy újabb számot bemondani. (Így akár 4, 6 játékos is harcolhat a pa pucsért.) Ilyenkor az a szabály, hogy csak az azonos számú játékosok üthetik le egymást. Minden egyes pont után a papucsot vissza kell helyezni középre. A játék végén az a csapat nyer, amelyik több ponttal rendelkezik.
Változat:
VÉDD A KIRÁLYOD!
Szükséges eszközök: matricák
Két csapatot alkotunk. A támadók minden tagjának 1-1 matricát adunk, melyet a másik csapatban kijelölt királyra kell ragasztani. A királyt csapattársai védik. Az ő feladatuk, hogy megakadályozzák a matricák felragasztását. Ha a védő megérinti a matricát tartó kézfejet, akkor a támadó már csak védekezhet a továbbiakban. Mérjük az időt. A játék addig tart, amíg az összes matrica el nem fogy a támadó csapat kezéből.
Miután véget ért egy játék, szerepet cserél a két csapat. Az a csapat győz, amelyik több matricát ragasztott az ellenfél királyára, illetve gyorsabban tette ezt, mint a másik csapat.
Változat: