III.2.4. Hogyan készítsünk játékot?


Navigáció: < Előző Következő >

Kategória tulajdonságok
Könyv címe: A TE IS Program módszertana - Diáksport önkéntességi módszertani és elméleti anyag

III.2.4. Hogyan készítsünk játékot?


A TE IS Program játékokra és aktivitásokra épül. Ahhoz, hogy a program jól működjön és lendületben tartsa a TE IS Csapatot, valamint az iskola tanulóit, olyan játékokra és mozgásprogramokra van szükség, amelyek biztosítják a program előrehaladását és ritmusát. Sokféle forrásunk van, amelyek kipróbált és izgalmas játékokat, aktivitásokat, programötleteket rejtenek, mégis a legnagyobb kihívást a saját játékok és aktivitások (17) megalkotása jelenti.

A játékkészítés maga is tekinthető közös aktivitásnak, mozgásprogramnak, amelyben az „ötletelés”, a tervezés, a megvalósítás és az értékelés tartalmai mentén megismerhetjük iskolánk sajátos igényeit és jellegzetességeit, valamint azokat a kihívásokat, amelyekre a TE IS Program révén válaszok találhatók.

A játékkészítés egy folyamat, amelynek során egy olyan közös aktivitást találunk ki és tervezünk meg, amely által társaink bevonódhatnak, és velünk együtt élhetik át a játék örömét. A játékoknak általában célja van, még akkor is, ha a cél nem más, mint az együttes élmény. Vannak azonban olyan játékok, aktivitások, amelyek a közös élményen túl, további célokkal is rendelkeznek. A játék és az élmény egyfajta tanulási folyamatot is magában foglal: a társas kapcsolatok játékon keresztül történő megélése ugyanis jelentősen hozzájárul személyiségünk fejlődéséhez.

A játékokban gyakori elem a kihívás, amely abból áll, hogy a játékban részt vevők szeretnék elérni a meghatározott célt, ám ezt vagy a társaik, vagy különböző akadályok megnehezítik. Ebben az esetben versengő játékról van szó. A kihívás azonban az együttműködő játékokban is megtalálható, ilyenkor az akadályokat rendszerint az idő hiánya vagy a hiány­zó erőforrások jelentik.
A kihívás mellett minden játékban vannak szabályok, amelyek jelzik a résztvevők felé a játék menetének rájuk vonatkozó instrukcióit, például mikor kerülünk sorra, hányan lehetnek egy csapatban, mi a nyertes jutalma. A szabályokat minden esetben a játékvezető mondja el. Van a játékokban egy végső szabályelem is, amely azt jelzi, hogy mikor van vége a játéknak. Ez a záróaktus határozza meg azt, hogy meddig tart a játék (időkeret), mi a kívánatos céleredmény és legfőképp azt, hogy mi a játék végeredménye.

Végül, minden játéknak van hatásmechanizmusa. Ez az az elem, amely által a játékban részt vevők úgy érzik, hogy volt értelme a játéknak, és azzal, hogy végigélték a folyamatot, kaptak valamit. Ez az elem nem mindig látható, és nem mindig tudatos.

A játékkészítésnek ezernyi módja van. Most egy olyan tematikát építünk fel, amely alkalmas arra, hogy a TE IS Csapatok a saját iskolájukban maguk készítsék el a legizgalmasabb terveket.

(17) Az aktivitás és a játék szót a programon belül szinonimaként használjuk.

 


Illusztráció

A játék ötlete Minden játék egy ötletből indul el a legegyszerűbbtől a legbonyolultabbakig. Az ötlet lehet akár egy üzenet, amit szeretnénk átadni a velünk együtt játszóknak, és lehet egy történet is, amelyet a játék során élhetünk át résztvevőkkel. Nézzük meg közelebbről a következő két játékpéldát!

Thiagi egy indiai származású amerikai „játékmester”, akinek van egy nagyon egyszerű játéka [100]:

 


Nyissuk ki a jobb tenyerünket és fordítsuk magunk felé. Figyeljünk arra, hogy a kezünkre elég fény essen ahhoz, hogy lássuk a tenyerünkön futó árkokat. Ezután formáljunk látcsövet a bal kezünkből úgy, hogy a hüvelykünk kivételével egymáshoz szorítjuk az ujjainkat, majd a hüvelykujjunkkal egy kört zárunk be. Próbáljuk meg, nézzünk át a látcsövünkön. Ha mindkét kezünk készen áll, tegyük a bal kezünk látcsövét egészen közel (1 cm-re) a jobb tenyerünkhöz, majd nézzünk bele. Mit látunk? Látjuk nagyon közelről a tenyerünket, és egészen élesen kivehetőek a barázdák. Szépen lassan távolítsuk el a látcsövet úgy, hogy közben a szemünkön marad. Ahogyan távolodunk a tenyerünktől egyre világosabb lesz, és egyre több minden látszik a kezünk körül. Látjuk az ujjainkat, aztán látjuk azt, ami a kezünk mögött van, a környezetet, esetleg másokat, egyáltalán, látjuk, hogy hol is vagyunk.

 


Illusztráció

Ahogyan távolodunk a tenyerünktől, egyre több részlet válik láthatóvá, egyre nagyobb képtárul elénk. Thiagi ezzel az egyszerű játékkal a stratégiai gondolkodás egyik legfontosabb elemére, a komplex látásmód fontosságára akart rámutatni.

A Need For Speed egy egészen más típusú játék.

 


A Need For Speed egy számítógépen futó versenyautós játék, amelyben a játékosnak különféle helyszíneken megrendezett versenyeken kell megküzdenie az első helyért. Ha nyer, akkor újabb és újabb autókat szerezhet magának, illetve továbbfejlesztheti, „tuningolhatja” meglévő autóit. A Need For Speed lehetővé teszi azt is, hogy egyszerre többen játszunk vele, amennyiben több számítógép áll rendelkezésre, és közöttük van internetkapcsolat.


Az egyik példajátékunk egy üzenetet akart átadni nekünk, a másik pedig egy történetbe hív bennünket. Amikor a TE IS Csapat játékot tervez, az mindig egy ötletből indul ki, például készítsünk olyan játékot, amely megmozgatja a szünetben a többieket! Az ötlet az első esetében a nagy kép megmutatása, a másiknál pedig a versenyautózás szimulációja.

Találjunk ki mi is üzeneteket és játékötleteket! Mit szeretnénk üzenni az iskolánk diákjainak, van-e olyan történetünk, élményünk, amelybe játékos formában bevonnánk a társainkat? Szerintünk milyen ötletekre, történetekre lennének fogékonyak az iskolánkban a gyerekek? Írjunk össze minél több játékötletet!

A játékok tervezése során előfordul, hogy elapad az ötlettárunk. Ilyenkor bátran meríthetünk inspirációt már kitalált játékokból, illetve játékgyűjteményekből. Kutassunk és olvassunk utána témáknak, leírásoknak, eseményeknek, történeteknek, és figyeljük a bennünk megszülető reakciókat.

Az ötletek megszületését természetesen az is segíti, ha régebbi játékélményeinkről beszélgetünk. Ha elég ötlet gyűlt össze, és kiválasztottunk belőlük egy olyat, amelyet megvalósítanánk, akkor elkezdődhet ötletünk közös megvizsgálása.

 


A játék témája Ötletünket jól körül kell járni ahhoz, hogy valóban élménnyel teli és aktivizáló hatású játék szülessen belőle. Gondoljuk végig, hogy miről szól az ötlet, és miért tartjuk fontosnak, hogy játék legyen belőle. Bármilyen játékról legyen szó, adjunk neki címet, vagy egy olyan jelmondatot, amely röviden és egyértelműen leírja a játék témáját. Például „fuss és nyersz!”, vagy „állj be és táncolj!”, vagy „szólj hozzá!”. Játékunk címe vagy üzenete akkor tud még csalogatóbbá válni, ha rövid és felszólító jellegű. Thiagi játékát például úgy nevezhetnénk el, hogy „lásd nagyban!”, vagy akár „lásd meg, hogy mi van a tenyered körül!”

Jó esetben akkor játszunk, amikor kedvünk van hozzá. De nem mindig van igényünk játszani, és az, hogy mi az a játék, miről is szól, nagyban befolyásolhatja a kedvünket. Nem mindenki szeret sakkozni, míg van, aki a labdajátékokban nem vesz szívesen részt. Egy játék kitalálásának első kérdése tehát az, hogy mire van egyáltalán igényük a leendő résztvevőknek? Az igények azonosításához kutatni kell; meg kell ismerni a társaink véleményét akár közvetlenül úgy, hogy megkérdezzük őket, akár közvetetten, a megfigyelés útján. Gyakran elég, ha az iskolai nagyszünetben együtt vagyunk a társainkkal és beszélgetünk velük, vagy az udvar széléről nézzük, hogy a többiek hogyan töltik el a szünetet.

Ötletünk kapcsán fontos kérdés, hogy vajon kivitelezhető-e a rendelkezésünkre álló erőforrásokkal? Bár a tervezés szakasza csak az ötlet véglegesítése után kezdődik, gyakran már az ötlet szakaszában lévő játékról is lehet tudni, hogy elegen vagyunk-e a megvalósításhoz, lesz-e szabad terem vagy tér, és be tudjuk-e szerezni a szükséges eszközöket a játék idejére? Az ötlet bizonyos mértékben már előre megmutatja a játék lehetséges kimeneteleit is. Ha például iskolai aszfaltrajzversenyt tervezünk, akkor arra biztosan számíthatunk, hogy eső esetén nem lesz lehetőségünk használni az udvar betonját. Ha pedig csoportos iskolai sportversenyt tervezünk, akkor arra kell majd a tervezés során figyelnünk, hogy ne fordulhasson elő, hogy az induló csapatok között jelentős erőnléti különbségek vannak.

Ötletünkről már annak megszületésekor meg tudjuk mondani, hogy az illeszkedik-e az iskolai szabályokhoz. A TE IS Program egyik legfontosabb célja, hogy olyan játékok és aktivitások szülessenek és valósuljanak meg, amelyek illeszkednek az iskola kultúráját alkotó értékekhez és normákhoz. Figyeljünk arra, hogy játékötletünkkel ne sértsük meg egyik iskolai polgár értékeit sem!

Ha a játékunk témájáról, annak végiggondolása után úgy érezzük, hogy mégsem lenne a társaink számára megfelelő, térjünk vissza a korábbi ötleteinkhez és válasszunk egy másikat!

 


Illusztráció

A játék megtervezése és megvalósítása A játékok többségéhez erőforrások szükségesek. Még az olyan egyszerű játékhoz is, mint amilyen Thiagi játéka szükséges egy terem vagy tér, sőt fény. Az Erőforrások azonosítása című útvonalban részletesen írunk az erőforrásokról, az ott megfogalmazottak a játékok tervezéséhez is felhasználhatók. Nézzük meg, hogy a játékok tervezése során hogyan értelmezhetjük az erőforrásokat!

A személyes és a társas erőforrások egy játék megtervezése és megvalósítása során azok a személyek, társak, akik részt vesznek a tervezési és megvalósítási folyamatban. Azok, akiknek része van az ötletben, akik hozzájárulnak a játék kitalálásának és a tervezésének folyamataiban, és akikkel együtt a játékot megvalósítjuk. Van úgy, hogy egyvalaki koordinálja végig a játéktervezés folyamatát, és van, amikor többen, egyszerre irányítják a folyamat egy-egy fázisát. Személyes erőforrás (jelenlét) az a társunk is, aki egyszerűen csak jelen van a játéktervezés során, még akkor is, ha csupán „csendestárs”. Társaink a játékkészítéshez hozzáadják belső tulajdonságaikat, habitusukat, lendületüket. Ha a csapatunkban van valaki, aki akkor is újra lendületbe tudja hozni a csapatot, ha már a sokadik zsákutcát jártuk meg ötleteinkkel, akkor az ő személyes erőforrása nagyon nagy kincs.

A tudás és kompetencia azokat a fortélyokat, készségeket és ismereteket jelenti, amelyek hozzájárulnak játékunk sikerességéhez. Egy mozgásra épülő játék készítése során jó, ha van valaki, aki tudja, mit kell tenni, ha egy résztvevő megsérül. Az is fontos tudás, hogy egy-egy mozdulat a játék során milyen izmainkat mozgatja meg, vagy miként kell bemelegítéssel felkészülni a játékra. Ha például történelmi kvíz a játékunk alapja, akkor nem árt, ha van a csapatunkban olyan, aki szereti és tudja a történelem tantárgyát. De a kommunikációs készség is egyfajta kompetencia, amire a játék ismertetése vagy a résztvevők megszólítása során nagy szükségünk van.

Mindent, ami a játék eszközeit, tereit, szabályait, folyamatait jelenti, strukturális erőforrásoknak nevezzük. A legtöbb játékhoz szükségünk van tárgyakra, eszközökre és legfőképpen térre. A tér egyúttal olyan környezetet is jelent, amelyben a játék biztonságosan végrehajtható. A szükséges környezet átgondolása és megteremtése szerves része a játékkészítésnek.
A szabályok, az instrukciók a játékok folyamatainak fontos részei. Általában érdemes minden játékot, annak tervezett menetét előre elpróbálni, szimulálni. Ezzel a módszerrel kiküszöbölhető a játék sikertelensége vagy rossz hatásai.

 


A játék elpróbálása, szimulálása történhet egy asztalnál is úgy, hogy a résztvevőket apró tárgyakkal (például csokigolyó, szaloncukor, ceruzahegyező) helyettesítjük. Az asztalon elhelyezzük a résztvevőket, meghatározzuk a játékvezetők helyét, a tárgyakat és a környezetet, majd mintha egy nagy terepasztal lenne, a tárgyakkal végigjátsszuk a játékot. Ez a módszer különösen akkor lehet célravezető, ha a játékunk bonyolult szabályokon és folyamatokon alapul.

 


Illusztráció

A játék tervezésének fontos eleme a már erőforrásként említett kommunikáció. Ha játékot tervezünk, annak megvalósulása előtt meg kell szólítani, el kell érni a játék célcsoportját. A kommunikáció célja, hogy elérhetővé tegyük a bevonódást a társaink számára. Mindezt úgy érdemes megtervezni, hogy a játék kommunikációja egyúttal motiválja a gyerekeket a részvételre. Olyan hívószavakat és üzeneteket kell megfogalmaznunk, amelyek egyfelől jelzik a játék célját és lényegét, másfelől kellően hívogatóak.

Ejtsünk néhány szót a játék szabályairól és az instrukciókról is! A játékban szerzett maximális élményt a résztvevők számára a játék szabályai biztosítják. Bármilyen szabályrendszert is építünk a játék köré, fontos, hogy annak elemei logikusak és igazságosak legyenek. Persze akadhat olyan résztvevő, aki egy-egy szabályt a játék során nem tart majd igazságosnak (általában azokról van itt szó, akik nem érezték jól magukat a játékban), éppen ezért érdemes a szabályokat jó előre tisztázni a résztvevőkkel. A jó szabály ismérve, hogy rövid, lényegre törő és kellően erős ahhoz, hogy a résztvevők biztonságban érezzék magukat a játék során. A szabályokat érintően fontos megemlíteni, hogy akkor tud a játékunk felhőtlen lenni, ha a részvételt nem tesszük kötelezővé, és amennyiben valaki a játék során nem érzi jól magát, akkor lehetősége legyen a kilépésre. Önkéntes programokról lévén szó, ez a szabály a TE IS Program egészére érvényes.

A játék során elhangzó instrukciókat szintén nagyon pontosan meg kell tervezni. A játék szimulációja során figyeljünk arra is, hogy a tervezett instrukciót mindenki érteni fogja-e, és mit teszünk akkor, ha valaki vagy akár többen azt jelzik vissza, hogy ők bizony nem értik, mit is kell csinálni. Nagyon megnehezíti a játék folyamatát az, ha az instrukció érthetetlen és újra meg újra el kell magyarázni, hogy mire is kérjük a játék során a résztvevőket. Az a legjobb játékinstrukció, ami nem szorul további magyarázatra. Ha például azt mondjuk a részt vevő gyerekeknek, hogy „helyezkedjetek el egy nagy körben”, akkor erre kérdésként a társaink feltehetik, hogy „jó, de milyen nagy legyen a kör?”, vagy esetleg: „meg kell fogni egymás kezét?”, talán elhangozhat ez a kérdés is: „nem baj, ha nem szabályos a kör?”. Ezekre a kérdésekre felkészülni nem tudunk, válaszainkat csak a játékvezetés során szerzett tapasztalatok mentén tudjuk pontosan és hathatósan megtenni. Ha viszont úgy alakítjuk az instrukciókat, hogy a megformált kör, amit kérünk a többiektől lehet tojás alakú is, bármilyen nagyságú, és mindegy, hogy kézfogással vagy csak egymás mellett történő elhelyezkedéssel alakul ki, akkor a válaszainkat rábízhatjuk a résztvevőkre. Ha viszont fontos nekünk, hogy a teremben kialakítható legnagyobb kör szülessen, akkor miután a társaink kialakítottak egy kicsi kört, utána következő instrukcióként beszúrhatunk egy rögtönzött utasítást: „most pedig húzzuk szét ezt a kört a lehető legnagyobbra”. Ha rosszul is sikerül egy-egy instrukció, ne essünk kétségbe! Egyrészt mindig akad lehetőség a játék folyamatát irányító utasítások módosítására, másrészt tapasztalataink erősítik bennünk a rögtönzés képességét.

Sokat segít a játékok levezetésében, ha a TE IS Csapatból néhányan beállnak a résztvevők közé. Így a játék menete sokkal biztonságosabb lesz, és a játékba beálló társaink magatartása tovább erősíti a játék szabályait, a többiek számára könnyebbé válik megérteni a nehezebb instrukciókat is.

A játékok vezetése nem könnyű dolog, ám bárki által megtanulható. Fontos, hogy minden egyes játékszakaszról tudjuk, hogy ki érte a felelős, ki az, aki az adott részt, szakaszt vezeti, és irányítása alatt tartja. Ezzel együtt a játék tervezése során érdemes azt is tisztázni, hogy a megvalósítás során ki, milyen szerepet képvisel. Ez nem csak a játék menete miatt fontos, hanem a közös munka összehangoltsága miatt is. A szerepeket pedig jó megosztani, például ha valaki jól beszél, akkor ő fogja elmondani a szabályokat, míg ha valaki gyorsan meg tudja oldani a technikai problémákat, akkor ő kezeli a laptopot vagy a zenelejátszót, és amennyiben valakinek jó a kézügyessége, akkor ő rajzolja majd a játékra felhívó plakátokat.

A játék megvalósítása sok izgalommal jár, de az idő előrehaladtával, sok-sok megtervezett és levezetett játékkal a hátunk mögött egyre nagyobb magabiztosságra és kreativitásra teszünk szert. Előbb-utóbb látni fogjuk, hogy szinte nincs is olyan téma, amire ne lehetne játékot felépíteni. Azt is látni fogjuk, hogy játékot tervezni majdnem olyan izgalmas és élvezetes, mint azt végigjátszani.

 


A játék lezárása A játék során és annak lezárása után mindig vegyük komolyan a résztvevők visszajelzéseit. Még akkor is, ha negatív visszajelzés esetén azt nem érezzük igaznak vagy jogosnak. Ezzel együtt nagyon lényeges, hogy ha a játék közben érkezik játékunkra kritika, akkor is tartsunk ki az eredeti elképzeléseink mellett. Ez azért fontos, mert nem engedhetjük azt meg, hogy egy vagy két kritikai észrevétel elvegye a többiektől a játék lehetőségét. Viszont, a kritikák megfogalmazóit a játék végeztével mindenképpen keressük meg, és beszéljük át velük a problémáikat!

A játék értékelése ezután a tervező és kivitelező csapat körében folytatódik. Mindenekelőtt osszuk meg egymással az érzéseinket: ki hogyan érezte magát a játék során egészében és a saját szerepét illetően? Az érzések és a vélemények mentén térjünk ki az objektív értékelésre is, például hányan vettek részt a játékban, milyen visszajelzéseket hallottunk a játék közben és a játék végén, hányan szálltak ki játék közben. A játék értékelése azért nagyon fontos, mert a következő játékok megtervezéséhez és megvalósításához jól fognak jönni az átgondolt és újraértékelt tapasztalatok. Hosszú távon akkor járunk jól, ha kialakítunk magunknak egy saját, dinamikus értékelő modellt, amelynek részei azok az elemek, amelyekről az értékelés kapcsán mindenképpen beszélni szeretnénk. Az egyes játékok eredményeit, saját értékeléseit dokumentálhatjuk is, így nem csak saját játéktárunk lesz, de később visszalapozva láthatjuk azt is, honnan indultunk és milyen tapasztalatok által váltunk profi játékkészítő csapattá.

 


Két példa a játékkészítésre

Hajléktalanág

Csapatunk azt a feladatot kapta, hogy tervezzünk meg és kivitelezzünk egy olyan iskolai játékot, amelynek témája a hajléktalanság. Nem szokványos a téma, de elfogadtuk a megbízást. Az iskola tanárainak az volt a téma megjelenítésével a célja, hogy a részt vevő gyerekek beszélgessenek erről a nehéz helyzetről, és a hajléktalanság megélésével elfogadóbbak legyenek azokkal az emberekkel, akiknek nincs hol lakniuk.

A játék ötlete és a célcsoport tehát adott volt, így a tervezést a téma átgondolásával kezdtük el. Mit jelent az, hogy lakni valahol? Mi magunk hol lakunk és milyen a viszonyunk azzal a térrel, amit otthonunknak nevezünk? Erőforrásainkat számba véve (egy osztályterem, padokkal és székekkel) azt találtuk ki, hogy a részt vevő gyerekekkel egy nagy társasházat rendezünk be. A játék megvalósítása során az alábbi instrukcióval indítottuk el a játékot:

Képzeljünk el egy társasházat, ahol mindnyájan együtt lakunk! Építsük meg a társasházat úgy, hogy két szék felhasználásával mindenki megépíti a saját lakását! Lakásaink természetesen összeérnek, hiszen egy társasházban mindenkinek vannak szomszédjai.

Amikor a társasház elkészült, s benne jól kivehetőek voltak az egyes lakások, akkor arra kértünk mindenkit, hogy egy üres A/4-es lappal együtt foglalja el a maga által alkotott lakást. Ezután a következő instrukciót adtuk:

Mindenki képzelje el azt a lakást, ahol szívesen lakna, és rajzolja le az alaprajzát a papírlapra! Ha az alaprajzzal elkészültünk, akkor helyezzük el a lakásban a három kedvenc bútorunkat vagy használati tárgyunkat!

Amikor a gyerekek elkészültek az alaprajzzal, és megrajzolták a három kedvenc berendezési tárgyukat, arra kértük őket, hogy képzeletben lépjenek ki a lakásukból, majd válasszanak egy másikat, ahová bemennek.
Az alaprajzot mindenkinek ott kellett hagynia, ahol készült. Ha mindenki megtalálta az „új” lakást, akkor a következő játékvezetői utasítás hangzott el:

Nézzük meg jól az új lakásunk alaprajzát és berendezését, majd tegyünk hozzá a bútorokhoz vagy berendezési tárgyakhoz egy olyat, amit mi magunk szívesen látnánk ebben a lakásban! Ezúttal csak egy új tárgy rajzolható!

Ezután, még kétszer kértük a gyerekeket arra, hogy válasszanak új lakást a társasházból, majd mindenki visszamehetett az eredeti, maga által tervezett lakásba. Ezen a ponton időt hagytunk mindenkinek, hogy megnézze a régi és új tárgyakkal berendezett lakását, majd beszélgetni kezdtünk.

Az első kérdés arra vonatkozott, hogy milyen volt megépíteni a saját lakásunkat, majd hogyan terveztük meg az alaprajzunkat. (Például: Hol van a bejárat? A szomszédunkat magunk választottuk-e? Utcára néz-e az ablakunk?) Majd áttértünk arra a mozzanatra, amely a saját lakásunk elhagyásáról, majd egy másikba való belépésről szólt. (Például: Milyen volt elhagyni az otthonunkat? Mi alapján választottuk ki az új lakhelyünket?) Végül pedig azt kérdeztük a gyerekektől, hogy milyen volt látni az „idegen” tárgyakat, berendezéseket a magunk alkotta lakás falai között. (Például: Milyen érzés, hogy másvalaki beleszólt a saját otthonunk berendezéseibe? Mennyire érezzük a mások által rajzolt tárgyakat helyénvalónak a lakásunkban?)

A játék során a gyerekeknek lehetőségük volt arra, hogy átéljék a „valahol lakás” élményét, és ezt meg is osszák egymással. Végül a beszélgetés átterelődött arra, hogy vajon mi történne, ha nem lenne ilyen élményünk, akkor vajon miről tudnánk most beszélgetni. Mi történne akkor, ha idegenek mondanák meg, hogy a mi lakhelyünk hogyan legyen berendezve? Innen már csak egy lépés a hajléktalanság témája.

A fent leírt játéknak az volt a célja, hogy megértsük és megérezzük a „valahol lakás” jelentőségét. Ahhoz ugyanis, hogy az otthontalan emberek helyzetét ne az előítéleteink szemüvegén lássuk, fontos, hogy empátia érzése alakuljon ki bennünk velük kapcsolatban. A gyerekek a játékot követően leginkább olyan visszajelzéseket adtak, amelyek a hajléktalanság problémájának „érzelmi megértéséről” szóltak. Többen kifejezték, hogy a játék segített nekik abban, hogy elgondolkodjanak azoknak az embereknek a helyzetéről, akik az ­utcán, padokon alszanak.


Közös hajó

Az alábbi aktivitást egy háromnapos, kommunikációs képzés alkalmának végén terveztük eljátszani. A képzés felnőtt résztvevőkkel zajlott, akik mind egy munkahelyen dolgoztak. A játék célja az volt, hogy együtt, közösen zárjuk le a képzési folyamatot, és egyben adjuk át magunkat a ránk váró dolgos hétköznapoknak. A játék ötlete az volt, hogy készítsünk egy hajót, ami a munkahelyünket jelképezi, mi magunk pedig a hajón utazók leszünk.

Arra kértük a résztvevőket, hogy mindenki írjon össze 3–5 olyan fontos mozzanatot, érzéseket és helyzeteket, amelyeket pozitívan éltek meg a képzés során. Amikor a csapat tagjai elkészültek, a játékvezetők beszedték a papírokat. Az egyik játékvezető ezután félrevonult, és kék színű papírcsíkokra feljegyezte filccel az összes felírt szót, mondatot. Közben a másik játékvezető arra kérte a csapatot, hogy a teremben lévő bútorokból és eszközökből építsenek meg egy hajót. A hajón mindenkinek legyen hely, mert amikor elkészül, akkor útjára bocsátjuk. A hajó megépítésére 20 percet adtunk.

A résztvevők, annak ellenére, hogy komoly felnőtt férfiakból és nőkből állt a csapat, nagy kedvvel fogtak neki a hajóépítésnek, és a megadott 20 percet teljes mértékben kihasználták a munkára. Amikor a hajó elkészült, arra kértük őket, hogy mindannyian szálljanak fel, és képzeljék el, hogy elindulnak a tengeren. Mikor mindenki felszállt, visszatért a másik játékvezető is a játéktérbe, és a résztvevők által leírt érzésekkel, gondolatokkal és helyzetekkel teleírt kék papírcsíkokat a hajó köré szórta. Így jelenítettük meg a hajót előrehajtó hullámokat, és így kötöttük össze a megélt tapasztalatot azzal a hajtóerővel, amelyet a csoport résztvevői a hétköznapokra is magukkal tudnak vinni. A hajóról, a rajta utazókról és a hullámokról egy fotót is készítettünk, amelyet másnap kinyomtattunk és elküldtünk a csoportnak. A kép azóta is a munkahely falát díszíti.

 


Illusztráció

Végül, vegyük sorra még egyszer a játéktervezés legfontosabb összetevőit! Az ebben a fejezetben leírtak mentén, játékaink és aktivitásaink tervezése és kivitelezése során az alábbi pontokra kell a legjobban odafigyelnünk:

  • Tiszta és egyértelmű játékcélok
  • A játék megvalósítása által elvárt eredmények lefektetése
  • A tanulók igényeihez és az iskola szabályaihoz való illeszkedésének fontossága
  • A kihívás hatása a játékban
  • A közös tanulás lehetősége
  • Biztonságos játékkörnyezet
  • Felkészült játékvezetők
  • A játékba való bevonódás lehetőségének megteremtése az iskola minden tanulója számára
  • Nyitottság minden bevonódási szándék elfogadására (például a szülők bevonásának erősítése)
  • Folyamatos tanulás és megújulás a játékkészítés tapasztalatai alapján