Navigáció: < Előző Következő >
Kategória tulajdonságok | |
---|---|
Könyv címe: | Játssz TE IS! – Játéktár gyerekektől gyerekeknek |
Játékalkotók: Szőlősi Betyárok (Kossuth Lajos Gimnázium Tiszaszőlősi Általános Iskolája, Tiszaszőlős)
A csapat üzenete:
„Ez az erős emberek erőpróbája.”
Játéktér: nagyobb teremben és a szabadban is játszható
Játékidő: egy egész délelőttöt vagy délutánt érdemes rászánni
Játékosok létszáma: ebbe a játéksorozatba akár az egész iskolátokat bevonhatjátok
Eszközök
Ha tetszik a játék, de kevesebb időtök van rá (például óraközi szünetben szeretnétek játszani), akkor egy állomás feladatát külön-külön is kipróbálhatjátok.
Ez egy több játékból álló vetélkedő csapatok számára. Ha az összes állomást felállítjátok, az némi előkészülettel jár, de igazán megéri. Bátran kérhettek segítséget is társaitoktól, tanáraitoktól vagy szüleitektől is, akár a játékeszközök összegyűjtésében, akár a játéktér a berendezésében.
Az állomásokon csapatok mérhetik össze erejüket. Egy csapat állhat 2, 4, de akár 6 résztvevőből is. Ez attól is függ, mennyi eszköz és mekkora játéktér áll a rendelkezésetekre.
Egy ilyen vetélkedő után jár az elismerés minden játékosnak, de előre kitalálhatjátok azt is, mivel ünnepelitek meg a győztes csapatot.
A VETÉLKEDŐ ÁLLOMÁSAI
1. Rúdtartás időre
Pont úgy, mint Toldi Miklós. Ha több egyforma rúd is került, akkor egy időben többen is megmérkőzhettek. A győztes az lesz, aki a legtovább tudja egy kezével maga elé tartani rudat a végénél fogva. Ha egy rudat találtatok, akkor az időmérés eredménye dönti el, ki volt a legerősebb. Arra is gondoljatok, hogy más-más rúd megtartása jelenthet kihívást az alsósok és a felsősök számára!
2. Csizmahajítás
Gumicsizma hajítása távolba. A gumicsizmán kívül csak egy vonal kijelölésére lesz szükség, ami mögé állva a dobásokat indítjátok.
3. Talicskatolás
Gyorsasági verseny, a talicskában csapattárs vagy más nehezék is lehet. A futam indítójelre kezdődik.
A pálya végét is előre jelöljétek meg.
4. Kötélhúzás
A csapatok a kötél két végénél sorakoznak fel. A kötél közepe, amit egy kendővel meg is jelölhettek, pont a középvonal fölé essen. Indítójelre mindenki nekiveselkedik, és megpróbálja az ellenfél csapatát áthúzni a középvonalon.
5. Tejeskanna vagy vízzel töltött vödrök kitartása oldalsó középtartásban
Hasonlóan a rúdtartáshoz, az győz, aki legtovább tudja tartani a vödröket. Mindkét kézben egy-egy vödör vagy kanna legyen, aminek súlyát a víz mennyiségével tudjátok szabályozni.
6. Deszkával síelés
Gyorsasági verseny, ahol a deszkához erősített hevederekből készülnek a sítalpak. A játékosok a kezdővonal mögött sorakozzanak fel, és indítójelre kezdődik a futam. A talpak a deszkákon, a hevederek a kezekben, és már indulhattok is. Vigyázat, aki lelép a deszkáról, újra kezdi a futamot! Hajrá!