A küzdőjátékokhoz és feladatokhoz kapcsolódó oktatásmódszertani alapismeretek. A pedagógus helye és szerepe, feladatai a küzdőfeladatok és gyakorlatok, küzdelem oktatása során
A küzdőjátékok során számtalan pedagógiai, pszichológiai, fizikai hatás éri a játékosokat, így ezek alkalmazásával kiemelten fejleszthetők a motoros képességek csakúgy, mint a személyiség meghatározott szegmensei, hiszen a feladatok során lehetőség nyílik a nevelői hatások érvényesítésére is. „A játékos saját határainak célirányos és felelősségteljes átlépése az identitás kialakításának és a személyiségfejlesztés legfontosabb faktora (…). A küzdő felek szembenéznek a kihívásokkal, megélik saját és ellenfelük testi erejét, illetve szembesülnek azzal (…). Ezen felül megtanulják, milyen fontos a teljesítményszint reális értékelése, és az ez alapján történő döntések meghozatala (…). A sokrétű érzékelés és észlelés kibontakozása és differenciált megjelenése miatt fontos mozgástapasztalatot szereznek. Ezáltal bizalmat nyernek testükkel és képességeikkel szemben, kialakul önbizalmuk és erősödik önértékelésük.” (Lange-Sinning, 2007, 20-21. o.).
A küzdőjáték, a küzdelem valaminek a megszerzéséért, illetve eléréséért történhet. Ez általában klasszikusan a győzelem, dicsőség elérésére irányul, tehát a presztízs megszerzéséért zajlik. Ugyanakkor középpontjában állhat az összehasonlítás is, de ennek megjelenését nem szerencsés az iskolai keretek között történő oktatásban hangsúlyozni.
A küzdőjátékok és feladatok lehetőséget biztosítanak az önértékelés és önmegismerés igényének kialakítására.Reális visszajelzést kap a gyermek arról, hogy a test test elleni küzdelem, a szemtől szembeni, 1:1 elleni helyzetben hogyan boldogul, és megismeri az ellenfele testi erejét, ügyességét, leleményességét, így az adott csoporton belül viszonyítani tudja saját teljesítményét társai teljesítményéhez. Úgy versenyez, hogy nem okozunk számára stresszhelyzetet, részesül a siker és kudarc élményében egyaránt, megtanulja a győzelmet, illetve vereséget megfelelően kezelni, elviselni és megélni. A küzdelem/játék során a gyermek rögtön értékelheti egyéni teljesítményét, ezáltal következtetni tud felkészültségére, azonnali egyértelmű visszajelzést kap teljesítményéről, felkészültségéről, s konzekvenciákat vonhat le a későbbi feladatmegoldásokkal kapcsolatban.
Nem elhanyagolható az a tény sem, hogy a küzdőjátékok által kiválóan fejleszthető az agresszió feletti kontroll, az önuralom és önszabályozás, önkontroll. A gyermek a játékos küzdelem során megismeri saját határait, ehhez természetesen szükség van az önmegfigyelésre. Ez azért is fontos, mert a későbbi tanulási és gyakorlási folyamat során célként szerepelhet e határok kitolása (pl. fájdalomtűrő-képesség, kitartás). A játék során növekszik a gyerekek önbizalma, küzdőszelleme, s olyan akarati tulajdonságok fejlődését segíti elő, mint a küzdőképesség, kitartás, bátorság, melyek elengedhetetlenek a mindennapi életben felmerülő akadályok leküzdésében. A gyerekek képessé válnak arra, hogy ne hátráljanak meg a nehézségek elől, vállalják a harcot céljaikért.
A játékosok képessé válnak fizikai erejük adott helyzetnek megfelelő felhasználására, megtanulnak a folyton változó helyzethez alkalmazkodni, szembenézni a nehézségekkel, veszélyekkel. A küzdelem sajátossága az előre láthatatlan, meghatározhatatlan kimenetel, végkifejlet, ahol a szerencse, a véletlen és a pillanatnyi pszichés állapot döntően befolyásolják a végeredményt (Lange-Sinning, 2007).
E gyakorlatok fejlesztik a gyors helyzetfelismerést, a döntési képességet, kreativitást és kombinatív képességet, ugyanakkor a felelősségérzetet is. Kiváló lehetőség nyílik a társas felelősségvállalás hangsúlyos fejlesztésének megalapozására. A küzdelem során egy helyzet sem fordul elő ugyanúgy, mindig változnak a küzdelmi helyzetek (partnerek is), s a játékosnak is ennek megfelelően kell változtatni mozgásán, taktikáján. A saját tetteket, cselekedeteket, valamint az ellenfél folyamatos visszajelzéseit, válaszreakcióit értékelni kell, s ennek megfelelően kell megtervezni a következő akciókat. A küzdelem sajátosságát, azt, hogy sohasem előre tervezhető (egy-két mozzanat kivételével) és kiszámítható, minden küzdőjáték tartalmazza. Sohasem tudható, hogy ellenfelünk mikor hajt végre utánaengedést, mikor feszíti meg izmait, s hogyan reagál a mi támadásainkra, ez a szituációnak megfelelően variábilis. Éppen ezért ezek az összetett feladathelyzetek kiválóan előkészítik a későbbi, judoban előforduló küzdelmi szituációkat.
A játékok alkalmazásával fejlődik a szabálytudat is, a mindenkire kötelező szabályok betartásával biztosítjuk a sérülések elkerülését is. A küzdőjátékok során a játékosok olyan stratégiákat és taktikai megoldásokat dolgozhatnak és próbálhatnak ki egyénileg vagy csapatban, amelyeket a későbbi sportági küzdelmekben is sikeresen alkalmazhatnak (például távolságtartás, védekezés és támadás egysége, küzdőtéren történő mozgás, ellenállás-utánaengedés).
Elsődleges a fair play: a sportszerű, szabályoknak megfelelő, „gáncsoskodások” nélküli versengés, ahol a tanárnak kiemelt feladata a szabályok betartatása. Egyes csapatküzdőjátékok jellemzője a kooperatív (együttesen végzett) munka, a felelősségvállalás a másikkal, többiekkel szemben, ezek figyelmen kívül hagyása a másik sérülését okozhatja.
A küzdőjátékok alkalmazása sokrétű, hiszen alkalmazhatjuk őket a foglalkozások bevezető részében, fő részében, illetve az órák befejező részében is a pozitív élmény biztosítása érdekében. Ezek a játékok – minden egyéb játék mellett – kiváló elfoglaltságot, programot jelenthetnek táborozások alkalmával is, így lehetőség nyílik a szabadidő aktív, értelmes eltöltésére.
Számos küzdőjáték alkalmas arra, hogy előkészítse a küzdőmozgást, segítséget nyújthat abban, hogy minden tanuló a rá jellemző, kötetlen küzdőmozgását kialakítsa. Elősegítik a távolságbecslés, az anticipáció (elővételezés), a gyorsan változó helyzethez való alkalmazkodás képességének fejlődését. Ha a játékos kezdeményez, számolnia kell ellenfele reakcióival, fel kell készülnie arra, hogy esetlegesen a mozgás irányát, erejét meg kell változtatnia, a mozgásátállító-képesség is kiválóan fejlődik. A küzdelemben megtalálható a védekezés és támadás egysége, általában az offenzív és defenzív magatartás gyorsan változik, így a küzdő folyamatos figyelmét, magas koncentrációját igényli. A küzdőjátékok és feladatok alkalmasak arra, hogy a tanulók megtapasztalják a küzdelem alapjait, hiszen e játékok is tartalmazzák azokat a mozgásokat, lehetőségeket, amelyekre később a tudatos mozgástanulás során támaszkodhatunk (fogások, fogáskeresés, dobások, egyensúlyvesztések kialakítása).
Bár minden játék végrehajtása közben kiemelhető egy-egy képesség, melyet az adott játék hangsúlyosabban fejleszt, mégis elmondható, hogy – összetettségéből adódóan – egyik gyakorlat sem fejleszti az egyik vagy másik képességet izoláltan, elszigetelten.
Kiválóan fejleszthetők általuk a koordinációs és kondicionális képességek, mint a gyorsasági koordináció, az egyensúlyozás, a ritmus-, reakció- és reagálóképesség, a téri tájékozódás, a gyorsaság (mozgás- és mozdulatgyorsaság, helyzetgyorsaság), az erő (gyorserő; erő-állóképesség) és az állóképesség (főleg a közép- és rövid távú).
Sok játék sajátossága az ún. szituatív/helyzeti/pillanatnyi egyensúly, ami azt jelenti, hogy a küzdelem (játék) megfelelő pillanatában a támadás vagy védekezés érdekében kockáztatni, reszkírozni kell a biztos egyensúlyi helyzetet, hogy összességében győzhessünk. Ugyanakkor nem érdemes kizárólag képességfejlesztő hatás céljából játszatni, s azt túlzottan kiemelni, hiszen ekkor az önmagáért való játék élménye csorbul.
A már említett előnyökön kívül kiemelkedő szerepe a küzdőjátékoknak, hogy megtörhetik az esetleges monotonitást, amely a sportági technikák elsajátításánál, gyakorlásánál előfordulhat. Főleg az alsó tagozaton jár nagyobb nehézséggel a kötöttebb forma megtartása, az eleinte helyben, később mozgásban végzett technika nagy ismétlésszámmal történő végrehajtása. Fontos a figyelemkoncentráció, az érdeklődés fenntartása. A játékos feladatmegoldások esetében bevonhatjuk a gyermekeket a játéktervezésbe, egy-egy már ismert játék átalakítását, egy újabb változat megalkotását bízhatjuk a gyermekek fantáziájára, ezáltal a kreativitásukat fejleszthetjük. A játékok alkalmazása, tervezése során érdemes ügyelni az érdeklődési szint fenntartására, a motivációra és arra, hogy mindig kihívást, izgalmat hordozzon magában a játékfeladat. Ha a játék végkimenetele előre látható, az eredmény „borítékolható”, akkor a gyerekek elveszítik érdeklődésüket, unalmassá válik a játék. Ezért érdemes a játékokat, küzdelmeket több variációban is kipróbálni, esetleg változtatni a szabályokon.
Érdemes az egyszerűbb játékoktól a bonyolultabbakig, illetve az érintés nélküli, szerrel játszható játékoktól a test test elleni, szer nélküli játékokig haladni, így biztosítható a testi kontaktushoz való alkalmazkodás folyamatossága (Kupsch, 1998).
A gyermekek számára sokszor nehézséget okoz olyan tevékenységek végzése, ahol a társat meg kell érinteni, meg kell fogni. Egyes küzdőjátékok és a judo esetében a test test elleni küzdelem, a másik megfogása, a közvetlen kontaktus elkerülhetetlen. Gyakoriak a kényelmetlennek, zavarba ejtőnek tűnő helyzetek (pl. társ hátán, hasán lovagló ülésben történő feladatok, láb közé vétel, átkulcsolás, átkarolás stb.).
A partner küzdőstílusának megismerése, erejének felmérése a küzdelem közben testközelben, érintéssel, fogáskereséssel és bontással történik. Ha egy idegent kell megérinteni, a személyes szférájába belépni, akkor felléphetnek gátlások, amelyek a tevékenység végrehajtását akadályozzák, nehezítik.
Annak ellenére, hogy a különféle sporttevékenységek, mozgásos játékok során a gyerekek találkoznak hasonló helyzetekkel, testközelbe kerülnek, egy-egy pillanatra érintik is egymást, érdemes a küzdőjátékokat a bizalomépítő és érintéses játékokkal előkészíteni. A bemutatott játékokkal kialakítható a bizalom és a társas felelősségvállalás a játékostársak iránt (Bächle-Heckele, 2008 alapján), és lépésről lépésre haladva elérhető a közvetlen érintkezés, a testkontaktus elfogadása. Érdemes a fokozatosság elvét betartva a megszokott érintésektől (pl. kézfogás, vállérintés), a közbeiktatott eszközökkel (pl. labda, poháralátét) történő érintkezéseken át a szoros testközeli helyzetekig eljutni.
AMŐBA
Szükséges szerek, eszközök: –
Párokat alakítunk, melyek a teremben egy kijelölt vonal mögött helyezkednek el. A párok egymásnak háttal, karjukat könyökhajlatban összekulcsolva állnak. Ezután az „amőbáknak” minél gyorsabban kell a teremben mozogniuk, egy kijelölt távolságra eljutniuk, anélkül hogy szétszakadna a páros.
Változatok:
ÁLLJ FEL, HA TUDSZ!
Szükséges szerek, eszközök: –
A párok egymásnak háttal helyezkednek el nyújtott ülésben, karjukat könyökben összekulcsolják. A feladat során minél gyorsabban kell felállnia a párosnak.
Változatok:
ÁRVÍZ
Szükséges szerek, eszközök: szükség esetén kendő
A játéktéren szőnyegeket, zsámolyokat, szekrényeket helyezünk el. A gyerekek a kijelölt játéktéren mozoghatnak, de a szerekre csak akkor léphetnek, kapaszkodhatnak fel (kötél, bordásfal), ha a játékvezető „árvíz”-et kiált. A játékosok egymásnak segíthetnek pl. húzással. A szerek (szigetek) számát csökkentsük, így egyre közelebb kerülnek a játékosok egymáshoz egy-egy szigeten.
Változat:
CIRKUSZI MUTATVÁNY
Szükséges szerek, eszközök: vastag tornaszőnyeg
A szőnyeg méretétől függően 3–5 játékos hanyatt fekvésben, felemelt lábakkal helyezkedik el. A segítő (tanár) a talpukra helyez egy szőnyeget. Feladat: a szőnyeg jobbra, illetve balra forgatása anélkül, hogy az leesne a földre.
Változatok:
CSAPJ A KEZÉRE!
Szükséges szerek, eszközök: –
Arckört alkotnak a játékosok, egy játékos pedig a kör közepén helyezkedik el. A kört alkotó játékosok karjukat előre nyújtják könyökben behajlítva, tenyérrel lefelé fordítva. A felkarok szorosan a testhez érnek. A középen álló játékos megpróbál valakinek a kezére ütni, a kört alkotók ez ellen a kezek oldalra történő mozgatásával védekezhetnek. A karokat fel-le mozgatni, visszahúzni nem szabad. Akinek a kezét megérinti a középső játékos, azzal helyet cserél.
CSINÁLD GYORSAN!
Szükséges szerek, eszközök: –
A játékvezető számokat mond, amelyek különböző feladatokat jelentenek. Például 1-es: társ függőleges emelése, 2-es: társ hason fekvésben helyezkedik el, a másik játékos pedig a hátára fekszik, 3-as: hárman kézfogással kört alkotnak, stb.
CSÜNGŐHASÚ KISMALAC
Szükséges szerek, eszközök: –
A játékosok párokban helyezkednek el. Az egyik játékos térdelőtámasz helyzetben, a másik alulról rácsimpaszkodik (belekapaszkodik) úgy, hogy kezeivel és lábaival átkarolja. Feladat a társat egy előre meghatározott távolságon „elszállítani”. Szerepcserével játsszuk!
EMELD FEL!
Szükséges szerek, eszközök: –
A játékosok egy előre kijelölt területen menekülhetnek a fogók (2–4 fő) elől. Ha valakit megfognak, az kezeit magastartásba emelve áll, amíg a még meg nem fogott játékosok közül ki nem váltja őt valaki úgy, hogy egyenes derékkal felemeli. Ügyelni kell arra, hogy a kiemelés egyenes derékkal történjen!
FARÖNKMOZGATÓ
Szükséges szerek, eszközök: –
A játékhoz háromfős csapatokat alkotunk. Két játékos egymással szemben helyezkedik el, közéjük áll a harmadik játékos. A középső játékos teljes testét megfeszítve, mint egy fatörzs, talpát a talajon rögzítve áll. A két segítő előre-hátra dönti a „fatörzset”, aki ellenállás nélkül, kis kitéréssel előre- és hátra- (esetleg oldalra) dőlve teljesíti a feladatot. Érdemes a vállak támasztásával játszani!
Változatok:
GORDIUSZI CSOMÓ
Szükséges szerek, eszközök: –
A játék elején a játékosok arckört alkotnak. Kezüket mellső középtartásba emelik, becsukott szemmel lassan közelítenek a kör közepe felé. Ha beérkeztek oda, mindenki igyekszik két másik játékos kezét megragadni. Ha ez sikerült, akkor indul a játék. A szemek kinyitása után közösen megpróbálják az így kialakult csomót kibogozni, anélkül hogy elengednék egymás kezét.
Változatok:
GYORSÉTKEZDE
Szükséges szerek, eszközök: –
A játékosok a kijelölt játéktéren futnak. A játékvezető „Hamburger!” kiáltására, párokat alkotnak, és egymás hátára fekszenek. „Sajtburger!” felkiáltásra hárman helyezkednek el egymáson, ahol egyik játékos kerül középre, „Sült krumpli!” kiáltásnál négyen fekszenek egymás mellé, „Sült krumpli ketchuppal!” esetén, pedig a négy játékosra keresztben egy ötödik fekszik. Természetesen variálhatók a feladatok (pl. pizza / hot dog).
GYORSSEGÉLY
Szükséges szerek, eszközök: szőnyegfelület (tatami)
3–5 fős csapatokat alkotunk, ahol minden játékos egy számot visel 1-től 5-ig, illetve a létszámnak megfelelően. A játékvezető egy számot kiált. Az a játékos, aki ezt a számot viseli, lassan „elájul” és a szőnyegre fekszik. A többi játékos feladata, hogy az „elájultat” talpra állítsa. Az elájult játékos csak a testének megfeszítésével segítheti a feladat végrehajtását. Játszhatjuk csapatok versenyeként is, ahol a gyorsaság is számít!
HALADÁS KÍGYÓKÉNT
Szükséges szerek, eszközök: –
A játékosok terpeszülésben szorosan egymás mögött helyezkednek el úgy, hogy egymás derekát megfogják. Feladat egy előre kijelölt távolságra eljutni, anélkül hogy felállnának. Az előrehaladást csípőemeléssel és apró szökdeléssel kell megoldani.
Változat:
HÁNYAN ÉRINTENEK? (Fardel (szerk.), 2000 alapján)
Szükséges szerek, eszközök: szükség esetén kendő/szemkötő
Egy játékos áll egy tanulókból (3-4 fő) álló kör közepére. Szemét becsukja (kendővel bekötjük), a körülötte állók társukra helyezik egy vagy mindkét kezüket. A játékos feladata, hogy kitalálja hány kéz érinti őt. Fontos, hogy kijelöljük a tabu területeket, ahová nem nyúlhatnak a játékosok, illetve a kezeket a megérintett testrészen kell hagyni, nem szabad a kezek helyzetét változtatni. Érdemes a feladatot csendben játszani!
HÁTFOGÓ
Szükséges szerek, eszközök: –
A fogó során mindenki mindenki ellen küzd. Cél a társak hátának megérintése, mely elől fordulatokkal és futással lehet kitérni. A játék végén azok a nyertesek, akiknek nem érintették meg egyszer sem a hátát.
Változat:
HELYCSERE
Szükséges szerek, eszközök: padok, zsámolyok
Két csapat egymástól 6 m-es távolságban helyezkedik el. Középen egy kis kapun (zsámolyokból, padokból kialakítva) keresztül kell jelre a másik oldalra jutni minél előbb. A kapu mérete változtatható!
Változat:
KAPD EL!
Szükséges szerek, eszközök: szőnyegfelület (tatami), zsámoly, vastag tornaszőnyeg
Ötfős csoportokat alakítunk, amelyek elhelyezkednek a szőnyegen. Az egyik játékos háttal a többieknek feláll egy zsámolyra. A zsámoly meghosszabbításában, bal és jobb oldalon két-két tanuló helyezkedik el szorosan egymás mellett úgy, hogy alkarban behajlított, tenyérrel felfelé néző kezeit egymás mellé helyezi. A zsámolyon álló tanuló jelre merev testtel hátradől. A társak elkapják, megtartják, és lassan a szőnyegre eresztik. Használjunk a biztonság miatt vastag tornaszőnyeget! Játszható úgy is, hogy arccal a dőlés irányába (hassal lefelé) végezzük a zuhanást!
KÁRTYÁS PÁRKERESŐ
Szükséges szerek, eszközök: kártyák különböző érintéses feladatokkal (mindegyikből 2 darab)
A játék elején minden játékos húz egy kártyát, ezután elolvassa, milyen feladatot tartalmaz a kártya. Pl. jobb fül fogása bal kézzel, könyökfogás, térd érintése kézzel.
Minden egyes feladat pontosan két kiosztott kártyán szerepel. A játék kezdete után nem szabad beszélni. Mindenkinek meg kell keresnie azt a játékostársat, aki ugyanolyan kártyát húzott, mint ő. A párok úgy találják meg egymást, hogy mindenki a vele szembe érkező játékost úgy érinti meg, ahogyan a papírján állt. A játék addig tart, amíg sikerül mindenkinek megtalálni a párját.
KÉZFOGÓ JÁTÉK
Szükséges szerek, eszközök: –
A játékosok az egész játéktéren megkötések nélkül futhatnak, mozoghatnak. Amikor egy szembe érkező játékossal találkoznak, kezet fognak vele és bemutatkoznak. Mindkét kézzel játsszuk.
Változat:
KÍGYÓJÁTÉK
Szükséges szerek, eszközök: akadálypálya esetén szőnyegek, zsámolyok
A játékosok (4–6 fő) egymás mögött egyes oszlopban helyezkednek el, minden játékos az előtte álló vállára helyezi kezeit. A legelöl álló játékos (a kígyó feje) kivételével, mindenki becsukja a szemét. A játék célja egy előre kijelölt pályán (akár lehet egyszerű akadálypálya is) végigmenni, anélkül, hogy bárki is elengedné az előtte állót vagy kinyitná a szemét.
Változat:
KÖSZÖNTŐ TÁNC
Szükséges szerek, eszközök: magnó/CD-lejátszó, zene
A kijelölt játéktéren mozoghatnak a gyerekek, miközben zene szól. Ha a pedagógus megállítja a zenét, minden játékos a hozzá legközelebb állót köszönti. A játékvezető a zene megállításával egy időben megnevezi azt a testrészt (pl. kéz, popsi, orr, könyök, talp), amelynek összeérintésével köszönthetik a másikat. Ezután újra elindul a zene, és folytatódik a játék.
LABDAKÖRZŐ
Szükséges szerek, eszközök: páronként egy labda (különböző méretűek)
A párok tagjai egymással szemben, karjukat összefogva helyezkednek el úgy, hogy mellkasuk (hasuk) közé egy labdát szorítanak. Ezután meghatározott feladatokat kell végrehajtaniuk, mint például forgás körbe, ereszkedés törökülésbe, haladás a labdával. A feladatok közben a labdát nem szabad leejteni!
Változat:
MACSKA ÉS EGÉR
Szükséges szerek, eszközök: –
A játékosok kézfogással nagy kört alkotnak (legalább 8-10 játékos alkosson kört).
Két játékost kiválasztunk, az egyik egér (menekülő), a másik macska (fogó) lesz.
A macska kergeti az egeret és megpróbálja megfogni őt. A kört alkotók az egérnek mindig utat nyitnak kezük magastartásba emelésével, a macska átjutását azonban megnehezítik, kezüket mélytartásba eresztik. A macska és egér is akár a körön belül, akár azon kívül is futhat. Ha a macska elkapja az egeret, akkor új játékosokat választunk.
MASSZÁZS
Szükséges szerek, eszközök: –
Párok kialakítása után a feladat egymás megmasszírozása hanyatt és hason fekvésben. A kezeket és lábakat enyhe rázó mozdulatokkal is átmozgatjuk.
Változat:
MENTŐALAKULAT
Szükséges szerek, eszközök: 2-3 darab tornaszőnyeg
Két fogót jelölünk ki. A játékosok az egész játéktéren menekülhetnek. Akit a fogók megfognak az, hanyatt fekvésbe ereszkedve „betegként” várja a „mentőalakulatot”. A megfogott „beteg” játékos csak akkor állhat vissza a játékba, ha őt két (három), még meg nem fogott játékos egy előre kijelölt szőnyegre, a „kórházba” szállítja. Érdemes a „szállítás” módját előre meghatározni a sérülések elkerülése érdekében!
NÉVSOR
Szükséges szerek, eszközök: szőnyegfelület (tatami), hosszú tornapad (vonal)
A játékosok (létszámtól függően akár több csoportban is) egy tornapadon helyezkednek el állásban, sorban. A játékvezető megmondja, hogy milyen szempont szerint kell sorba állni. Ez lehet például magasság, születésnap időpontja, súly, a keresztnevek ábécésorrendje szerint. A sor kialakítása alatt senki sem léphet le a padról! Később játszható felfordított tornapadon is, illetve kisebb gyerekekkel talajra festett vonalon is!
Változat:
ORGONASÍP
Szükséges szerek, eszközök: kendő (a játékosok számának megfelelően)
4–8 fős csapatokat alkotunk, és minden játékosnak bekötjük a szemét, csak ezután indulhat a játék. A feladat során nagyság szerint kell a játékosoknak egyes oszlopba állniuk (orgonasíp). Az a csapat nyer, amelyiknek először sikerül végrehajtania a feladatot.
Érdemes a feladatot csak a szemek bekötése után ismertetni, hogy a gyerekek ne tudják megjegyezni, ki milyen magas.
ÖSSZERAGASZTVA
Szükséges szerek, eszközök: kör alakú kartonpapírok (esetleg poháralátétek)
2-3 fős csapatokat alakítunk, és minden csapatnak 4-6 papírkorongot (poháralátétet) adunk. A játékosoknak az a feladata, hogy a korongok segítségével „összeragasszák” magukat különböző testrészüknél (pl. váll, könyök, homlok). Ha sikerült elhelyezni a korongokat, akkor az előre kijelölt pályán kell végighaladni, anélkül hogy a papírkorongok leesnének. Az a csapat nyer, amelyik először teljesítette a feladatot.
PÁROS BICIKLIZÉS
Szükséges szerek, eszközök: –
A párok hanyatt fekvésben egymással szemben helyezkednek el úgy, hogy a talpukat összeérintik. Feladat biciklizni a levegőben előre és hátra.
PÁROS FUTÁS
Szükséges szerek, eszközök: –
A párok tagjai egy előre kijelölt vonal két oldalán helyezkednek el. Feladatuk a vonalat maguk között tartva eljutni a kijelölt játéktér végéig. A feladatot úgy kell teljesíteni, hogy vállukkal, hátukkal egymásnak dőlve haladnak.
RAGASZD FEL!
Szükséges szerek, eszközök: matricák (öntapadós tapéta felvágott darabjai)
Minden játékos két öntapadós matricát kap. A játék kezdete után mindenki a kijelölt játéktéren fut, és megpróbálja matricáit valakire ráragasztani. Eközben igyekszik elkerülni, hogy ő is matricát kapjon. Matricát tilos hajba, illetve derékvonal alá ragasztani!
REAGÁLJ GYORSAN!
Szükséges szerek, eszközök: –
Az 1-es játékos vállszélességű terpeszben, a 2-es játékosnak háttal helyezkedik el. 2-es játékos megérinti 1-es játékos karját vagy lábát, esetleg rövid időeltéréssel mindkettőt. Az 1-es játékos feladata, hogy minél gyorsabban hajtsa végre az érintett testrésszel az előre meghatározott feladatot. Ha a játékos nem megfelelő testrészével hajtja végre a feladatot, akkor szerepcsere következik.
Kezdőknél alkalmazhatjuk kézérintés esetében az adott kar magastartásba (mellső középtartásba) lendítését, a láb érintése esetén térdfelkapást.
SZÁLLÍTÓ
Szükséges szerek, eszközök: –
Párokat alakítunk. A párok egyik tagja hason fekvésben helyezkedik el, a másik vállszélességű oldalterpeszállásban a társ előtt, de annak háttal. A hason fekvésben lévő ráfog az előtte álló bokájára. A segítő társ előrelép kettőt, a hasaló játékos pedig a bokát fogva behúzza magát a társ két bokája közé. Előre kijelölt távolságra hajtsák végre a feladatot a játékosok, majd cseréljenek szerepet!
Változat:
SZÁZLÁBÚ
Szükséges szerek, eszközök: –
A csapatok tagjai egymás mögött, oszlopban, mellső fekvőtámaszban helyezkedik el, úgy, hogy a lábaikat a mögöttük elhelyezkedő játékos vállán támasztják meg. Az oszlop utolsó játékosának a lábai is a talajon helyezkednek el. Feladat: egy előre kijelölt távolságot megtenni százlábúként.
SZIÁMI IKREK
Szükséges szerek, eszközök: –
Párokat alakítunk, és meghatározzuk, hogy melyik testrészüknél fogva „nőttek” össze az ikrek (pl. könyöknél, lábnál, kézkulcsolással, homlok). Ezután a párok tagjainak előre kijelölt feladatokat kell együtt végrehajtani (például futni, 360°-os fordulatot tenni, guggolásba vagy nyújtott ülésbe ereszkedni).
SZOBORÉPÍTÉS
Szükséges szerek, eszközök: szőnyegek
Az előre kijelölt játéktéren futnak a játékosok. A játékvezető utasítására önmagukból közösen „szobrot építenek” a szőnyegeken. Ehhez a játékvezető megmondja, hogy hány játékos alkossa a szobrot, és hogy hány kéz, illetve hány láb érintheti a szőnyeg felületét. Azok a tanulók, akik nem lesznek a szoboregyüttes részei, az installáció kialakításában segítenek. Ügyeljünk rá, hogy kivitelezhető feladatokat adjunk!
TÁVIRÁNYÍTÓ
Szükséges szerek, eszközök: kendők / széles szalagok
A tanulók párokban helyezkednek el az előre kijelölt játéktéren. Az egyik játékos szemét kendővel bekötjük, ő lesz a robot, a másik játékos pedig az irányító, aki a robot vállainak érintésével jelzi, hogy merre kell fordulnia. A jobb váll érintésére egy negyed (90°-os) fordulatot kell tenni jobbra, a bal váll érintése esetén negyed fordulatot balra. A kijelölt játéktéren a robotok nem ütközhetnek egymásnak. A játék végén a párok tagjai szerepet cserélnek.
Változatok:
TOJÁSSZÁLLÍTÁS
Szükséges szerek, eszközök: csapatonként egy labda (különböző méretben)
3-4 fős csapatokat alakítunk, csapatonként egy labdát adunk (tömött labda vagy kosárlabda).
A játékosok egymásnak háttal körbe ülnek, karjaikat összekulcsolják, és befogják hátuk közé a labdát. A játékvezető vezényszavára indul a játék, ekkor minden csapatnak egy előre kijelölt helyre (pl. felfordított zsámoly) kell a „tojást” szállítani. A labdát nem szabad kézzel érinteni!
Változat:
TYÚKKOPASZTÁS
Szükséges szerek, eszközök: színes ragasztócsíkok
A játékosok közül kiválasztunk egy (két) „tyúkot”, aki(k)nek a ruhájára színes ragasztószalagokat ragasztunk (a tyúk tollai). A játékosok igyekeznek leszedni egy-egy szalagot, tehát kitépni egy-egy „tollat” a tyúkból.
ÚTHENGER
Szükséges szerek, eszközök: szőnyegfelület (tatami)
Párokat alakítunk. Az egyik tanuló karjait magastartásba emelve, hason fekvésben helyezkedik el a tatamin. A másik ugyanígy merőlegesen a társára, annak bokájára fekszik, és folyamatosan gurulva halad a társ feje felé majd vissza. Ezután csere következik. Ügyeljünk a párok kialakításánál a testsúlyra!
ÜLJ A TÉRDEMRE!
Szükséges szerek, eszközök: –
A gyerekek egymás mögé állva kört alkotnak, mindenki megfogja az előtte álló vállát. Ha kialakult a kör két-három lépést tesz mindenki a kör közepe felé, hogy egészen közel kerüljenek egymáshoz. A tanár (edző) jelére minden gyerek egyszerre megpróbál a mögötte álló combjára ülni. Cél, hogy ezt a helyzetet a csoport minél hosszabb ideig meg tudja tartani.
Változatok:
ÜNNEPLÉS
Szükséges szerek, eszközök: szőnyegfelület (tatami), vastag tornaszőnyeg
7 fős csoportokat alkotunk. 3-3 játékos egymással szemben helyezkedik el, egy játékos pedig kinyújtott, összefűzött karjukra fekszik hanyatt. Ezután felemelik a fekvő társukat, és háromszor a levegőbe dobják, majd elkapják. Használjunk a biztonság miatt vastag tornaszőnyeget!
VÁMPÍRFOGÓ
Szükséges szerek, eszközök: kendők (a játékosok számának megfelelően)
Egy előre kijelölt (akadálymentes) területen bekötött szemmel helyezkednek el a játékosok. A tanár (edző) titokban kijelöl egy vámpírt (fogót). A játékosok a kijelölt területen mozognak, s ha egy másik játékossal találkoznak, kezet fognak azzal, majd továbbhaladnak. Ha egy játékos a vámpírral (fogóval) találkozik, és azzal kezet fog, akkor a vámpír (fogó) azt kiáltja: „vámpír”, így az érintett játékos is vámpírrá (fogóvá) válik. A játék során így egyre többen válnak vámpírrá.
Változatok:
ÁLLJ FEL, ÜLJ LE! (Lange-Sinning, 2007, 63. o.)
Szükséges szerek, eszközök: –
A párok egymással szemben helyezkednek el, kezüket összefogják. Az egyik játékos hajlított ülésben, talptámasszal a talajon helyezkedik el. A másik játékos hajlított állásban áll. Egyik lábuk ujjai összeérnek. A játék jelre indul.
Az álló játékos célja a másik játékos felemelése a talajról úgy, hogy eközben a saját lába végig érintkezzen a talajjal. Az a játékos, aki ül, próbálja meg a játékostársát úgy kimozdítani, hogy elemelje az egyik lábát a talajról!
Változat:
CSIPESZSZERZŐ PÁRBAN
Szükséges szerek, eszközök: műanyag ruhaszárító csipeszek, 8 × 8 m-es terület
A párok ruhájára 3-3 csipeszt csíptetünk. Az ellenfelek egy előre kijelölt területen (8 × 8 m) mozoghatnak. Cél a másik csipeszeinek megszerzése. Védekezni csak elmozdulással, kitéréssel lehet. A játékidő 2 perc, illetve addig tart a játék, amíg a játékosoknak van csipesze. A játék végén az nyer, aki több csipeszt szerzett az ellenféltől. A játék játszatható csapatjátékként is.
Változat:
ENYÉM A LABDA! / LABDASZERZŐ (Busch, 2006. 51. o.)
Szükséges szerek, eszközök: medicinlabda (gumilabda), stopperóra
A párok egymással szemben állnak, két kezükkel megfogják a labdát. A vezényszót követően igyekeznek megszerezni a másiktól a labdát. Korosztálytól függően 15–30 másodpercig játszhatjuk.
A játékot különböző méretű (gumilabda, teniszlabda), súlyú (medicinlabda) labdákkal és különböző kiinduló helyzetekből (állás, ülés) játszhatjuk.
Ez a feladat jó előkészítője a test test elleni küzdelemnek, hiszen a támadás nem a társ ellen, hanem a labda megszerzésére irányul.
GRUNDBIRKÓZÁS
Szükséges szerek, eszközök: 5 m-es, előre kijelölt vagy krétával felrajzolt kör
Egy 5 m átmérőjű kör közepén helyezkednek el a párok egymással szemben. A mérkőzés 2 percig tart. Cél az ellenfél körön kívül juttatása, melyért 1 pont jár, illetve pontot ér a másik megemelése is. Ha 3 mp-ig sikerül az ellenfelet megemelni, akkor az tiszta győzelmet jelent, ha 2 mp-ig, akkor azért 2 pont jár. Tilos az ellenfelet rúgni, ütni, harapni, illetve leülni. Ezekért a szabálytalanságokért első esetben figyelmeztetés, második esetben pedig 1 pont jár az ellenfélnek. A mérkőzésidő letelte után az nyer, akinek több pontja van, ha pontegyenlőség áll fenn, akkor 1 perces hosszabbítás következik. Ha ezalatt az idő alatt sem születik pont, akkor bírói döntés alapján hirdethetünk győztest.
HÁTIZSÁKFOGÓ
Szükséges szerek, eszközök: hátizsákok
A gyerekek hátizsákot húznak a hátukra. A játékot egyszerre két játéktéren, két csoportban játszák a tanulók. A cél egymás hátizsákjának megérintése. (Idősebb tanulóknál a hátizsák lehet társhordással azonos súlyú tanuló is). Az érintés ellen kitéréssel, kifordulással, futással lehet védekezni. Ha sikerül megérinteni a hátizsákot, akkor a másik játéktérre átesik a tanuló, és ott folytatja tovább a játékot.
HÚZD A KARIKÁBA!
Szükséges szerek, eszközök: karika vagy előre kijelölt, krétával felrajzolt kör
Az ellenfelek a karikán kívül helyezkednek el karnyújtásnyi távolságra. A vezényszót követően megfogják egymás kezét (Herkules-fogás / szkanderfogás), és megpróbálják az ellenfelet a körbe húzni. Az nyer, aki be tudja húzni a társát a körbe.
A karikának mindig a két játékos között kell elhelyezkednie, ha valaki átugorja azt, akkor vissza kell térni a kiinduló helyzetbe.
Változatok:
INDIÁN SZKANDER (Nagy, 2000)
Szükséges szerek, eszközök: –
A párok egymással szemben helyezkednek el karnyújtásnyira bal (jobb) harántterpeszállásban úgy, hogy a külső talpéleiket szorosan egymás mellé helyezik. Az elöl lévő lábukkal megegyező kezüket szkanderfogással összefogják. A másik kezüket a testük mellé helyezik, és a játék során nem használhatják. Vezényszóra indul a játék. A cél az ellenfél egyensúlyi helyzetének megbontása. Az nyer, akinek sikerül kibillentenie a társát az egyensúlyi helyzetéből úgy, hogy ellépjen vagy a két talpfelületén kívül bármilyen más testrészével érintse a talajt (kéz, térd). Játsszuk mindkét oldalra!
KISZORÍTÓ
Szükséges szerek, eszközök: –
A párok bal (jobb) vállukat összeérintve térdelőtámaszban helyezkednek el. (Válluk közé tehetünk kispárnát a sérülés elkerülése érdekében!) Cél a másik kiszorítása a játéktérről (lehet kisebb kör alakú pálya / vagy vonal / két tatamiból épített terület).
A kezeknek és térdeknek végig érintkezniük kell a talajjal!
KÖTÉLHÚZÁS
Szükséges szerek, eszközök: 2 m hosszú, vastag kötél (kötélmászáshoz használt kötél) / övek / ugrókötél
Két, lehetőleg azonos súlyú és nemű játékos mindkét kezével megfogja az öv / kötél végét. A játékosok között egy vonalat jelölünk ki. Cél az ellenfelet az előre kijelölt vonalon áthúzni. A játékot az nyeri, akinek először sikerül a vonal mögé húznia társát. Játszható csapatjátékként is.
Tilos leülni, a kötelet szándékosan elengedni, rángatni, illetve az ellenfélnek hátat fordítva húzni azt. Aki egyik lábával átlép az előre kijelölt vonalon, annak az ellenfele a győztes.
Változatok:
LABDAVÍVÁS (Nádasi, 2001, 48. o)
A pár tagjai egy-egy gumilabdát tartanak a kezükben. Cél a kézben tartott labdával a társ testének megérintése. Érdemes meghatározni, mely testrészek érintése érvényes. Az nyer, aki adott idő alatt több találatot ér el.
A támadás során a labdát folyamatosan fogni kell (nem lehet dobni), védekezni labdával a kézben lehet.
LUFIÜTŐ (Lange-Sinning, 2007, 107. o.)
Szükséges szerek, eszközök: páronként 2 darab felfújt lufi (vagy gumilabda)
A párok tagjai egy-egy lufit fognak egyik kezükkel az oldalukhoz (hónaljukhoz). Cél a szabad kézzel a lufi kiütése a társ kezéből. Küzdőmozgással történő haladással játsszuk, előre kijelölt területen (8 × 8 m)! Hátat fordítva elfutni a társ elől nem szabad. Játszható úgy is, hogy a két térd közé fogják a labdát, lufit, ekkor nincs küzdőmozgás. Együttes vagy csapatos küzdőjátékként is játszható!
LUFITAPOSÓ
Szükséges szerek, eszközök: játékosonként 1 db felfújt lufi, madzag
Minden játékos egy-egy felfújt lufit kötöz 20-30 cm-es madzaggal az egyik lábára. A párok egymás lufiját próbálják taposással kilyukasztani. Hátat fordítva elfutni tilos!
Változatok:
LUFIVADÁSZAT (Lange-Sinning, 2007, 64. o.)
Szükséges szerek, eszközök: páronként egy felfújt lufi (helyettesíthető kis gumilabdával is)
A párok kialakítása után minden pár egy darab felfújt lufit kap. A párok egyik játékosa a lufit a pólójába rejti / egy kézzel az oldalához szorítja. A játék vezényszóra kezdődik, ekkor fogójátékként indul a küzdelem. Érdemes előre kijelölt területen játszani a játékot, így valószínűbb a közelharc kialakulása, és kevesebb a lehetőség a menekülésre. Cél a lufi megszerzése, miközben az nem durranhat szét. Ha sikerült megszerezni a lufit, szerepcserével folytatódik a játék.
MARADJ A FITBALLON!
Szükséges szerek, eszközök: páronként 2 darab fitball, egy kötél vagy öv
A párok egy-egy fitballon ülve, egymással szemben helyezkednek el. A kötél két végét mindkét kezükkel erősen megfogják. Jelre megpróbálják a társ egyensúlyát megbontani és húzással, valamint utánaengedéssel lekényszeríteni a labdáról. Akinek a társa elemelkedik a labdáról, vagy a talpain kívül bármilyen más testrésze érinti a talajt, az nyer. A labda méretének kiválasztása korosztálytól függően történik.
PIROS PACSI / PIROS PECSENYE
Szükséges szerek, eszközök: –
Az ellenfelek egymással szemben, karnyújtásnyira, vállszélességű oldalterpeszben helyezkednek el. Az 1-es játékos tenyérrel lefelé, a 2-es játékos tenyérrel felfelé nyújtja könyökben hajlítva előre a kezét. A 2-es játékos célja, hogy az 1-es játékos kézhátát megérintse, mielőtt az elhúzná a kezét. Ha sikerül megérinteni, szerepcsere következik.
Változatok:
PRÉSELŐS JÁTÉK / FEKTESD HASRA! (Nagy, 2000, 171. o. alapján)
Szükséges szerek, eszközök: használható tatami, de nem szükséges
A társak egymásnak háttal, nyújtott ülésben helyezkednek el. A hátukat egymásnak feszítik, karjaikat pedig könyökhajlatban összekulcsolják. A fogást elengedni nem szabad. Az nyer, aki az ellenfelét hasra tudja kényszeríteni, miközben a háttámasz megmarad.
RÁKOK CSATÁJA
Szükséges szerek, eszközök: vonalak
A párok hátsó fekvőtámaszban („rák”) helyezkednek el. Cél a másik áttolása egy előre kijelölt vonalon (esetleg a középvonalon). Tilos a könyök támadása!
SUMO BALL (Schönfeld Erik játéka, 2013)
Szükséges szerek, eszközök: grundbirkózó kör, játékosok számának megfelelő számú fitball
A párok egy-egy fitballal a kezükben elhelyezkednek egymással szemben. Cél a másik játékos kitolása a körből a fitballok érintésével. Az a játékos nyer, akinek a társa előbb hagyja el a játékteret.
Változatok:
SZÍNFELISMERŐ (Lange-Sinning, 2007, 59. o.)
Szükséges szerek, eszközök: különböző színű ruhacsipeszek
Párok kialakítása után minden játékos egy csipeszt vesz ki a zacskóból úgy, hogy a másik ne lássa, milyen színű. Ezután minden játékos a póló hátrészén rögzíti azt. A játék vezényszóra indul, ekkor minden játékos igyekszik úgy mozogni küzdőmozgással az előre kijelölt játéktéren, hogy a párja ne tudja megmondani a csipesz színét. Tilos hanyatt feküdni, leülni!
SZÍNPÁRBAJ
Szükséges szerek, eszközök: –
A játékosok egymással szemben helyezkednek el, karnyújtásnyira, vállszélességnyi oldalterpeszben. A játékvezető bemondásának megfelelően kell az ellenfél vállát megérinteni a jobb / bal kéz nyitott tenyerével. A kezek mindegyikéhez egy-egy színt rendelünk. (Kisgyermekek esetében a csuklóra színes – például piros, illetve kék – befőttes gumit tehetünk.) A hangjelet követően a megfelelő kezet kiválasztva minél gyorsabban meg kell érinteni a társ vállát. Ha a játékos nem a megfelelő kezét emeli fel, akkor a másik játékos kap pontot. Ha mindkét játékos a nem megfelelő kezét emeli, akkor senkinek sem jár pont. Ha mindkét játékos a megfelelő kezét emeli, akkor az a játékos kapja a pontot, aki gyorsabb volt, előbb érintette meg társa vállát. A pontokat a tanulók maguk számolják. A játék végén az nyer, akinek több pontja van.
Érdemes először kipróbáltatni lassan a játékot, majd egy próbajátékot követően pontra játszatni.
TESTRÉSZPACSI (Lange-Sinning, 2007, 60. o.)
Szükséges szerek, eszközök: stopperóra
A párok egymással szemben helyezkednek el támadóállásban, bal (jobb) kezüket összefogják. A szabadon maradó kezükkel előre meghatározott testrészeket kell megérinteni (pl. comb, váll, felkar, fenék). Minden egyes érintésért 1 pont jár, a játék végén a több pontot szerző játékos nyer. Aki elengedi a fogást, az 1 pontot levon az eddig szerzett pontjaiból.
Játszható úgy is, hogy a különböző testrészek érintésénél más-más pontértéket adunk (pl. a fejtető megérintéséért 3 pont, a mellkas érintéséért 2 pont jár), és az nyer, aki eléri az előre meghatározott pontértéket.
TOLD ÁT A VONALON! / TOLD ÁT A HATÁRON!
Szükséges szerek, eszközök: –
A párok egymással szemben karnyújtásnyi távolságra a kijelölt középvonalon helyezkednek el támadóállásban vagy harántterpeszállásban. A játékosok szemből megtámasztják egymás vállát úgy, hogy egyik kezükkel belülről, másik kezükkel kívülről támasztanak. A két játékos háta mögött, a középvonaltól 3-3 méterre egy-egy vonalat jelölünk ki. A vezényszót követően ezen a hátsó vonalon kell áttolni az ellenfelet. Akinek a párja egyik lábával átlép az előre kijelölt vonalon, az nyer! Tilos leülni, a fogást szándékosan elengedni, illetve forogni, valamint a másikat előrerántani.
TOLD KI A KÖRBŐL! (Arday, 1977, 81. o.)
Szükséges szerek, eszközök: 5 m átmérőjű, előre kijelölt, krétával felrajzolt kör
A párok a kijelölt 5 m átmérőjű körön belül helyezkednek el, egymástól karnyújtásnyi távolságra. A vezényszót követően próbálják egymást megfogni és kitolni a körből. Akinek a párjának a körön kívül éri a talajt a lába, az nyer. Tilos leüléssel védekezni, ütni, rúgni. A passzivitásért – például a körön belüli menekülésért, futásért – figyelmeztetés jár.
Változatok:
ÚJSÁGPAPÍR-KÜZDELEM (Lange-Sinning, 2007, 61. o.):
Szükséges szerek, eszközök: stopperóra, újságpapírok
A pár tagjai egy-egy hengerré összehajtogatott újságpapírt tartanak a kezükben. A kézben tartott újsággal kell a társ testét megérinteni. Az újsággal védekezni is lehet. Minden érintésért 1 pont jár. A játékot az nyeri, aki több pontot gyűjt. Játszható úgy is, hogy csak az előre meghatározott testrészek (kar, has) érintéséért jár a pont.
VÁLLÉRINTŐ (Nádasi, 2001, 48. o.)
Szükséges szerek, eszközök: stopperóra
A párok egymással szemben, karnyújtásnyira, harántterpeszállásban helyezkednek el. A játékidő 30 másodperc. (Ez korosztálytól függően változtatható.)
Cél az ellenfél vállainak minél többszöri megérintése tenyérrel. Az előre kijelölt játékterületen (például 8 × 8 m-es négyzet) belül, lehet küzdőmozgással mozogni, kitérni a támadások elől. A játék végén az nyer, aki többször érintette meg társa vállát adott idő alatt. Ezt a játékosok maguk számolják.
Fel kell hívni a nyitott tenyérrel (de behajlított ujjakkal) történő támadásra a figyelmet. Ügyelni kell arra is, hogy ne nyúljanak szembe! Védekezni csak elmozdulással szabad.
A védések és támadások egységének gyakoroltatása céljából később úgy is játszatható, hogy csúsztató, söprő védéssel (oldalra tenyérrel), illetve leszorító, lenyomó védéssel lehet hárítani a támadásokat.
Változat:
FÓKAVADÁSZAT / TÚLÉLÉS AZ ÉSZAKI-SARKON (Lange-Sinning, 2007, 151. o.)
Szükséges szerek, eszközök: vékony tornaszőnyegek, tatamik
A kijelölt játéktér egyik oldalán helyezkedik el minden fóka és kúszásban próbál menekülni a kijelölt jegesmedve elől. A jegesmedve megpróbál fókát fogni, térdelőtámaszban történő haladással. A jegesmedvének hanyatt fekvésbe kell fordítania a fókát. Ekkor a fóka is jegesmedvévé válik, és ő is vadászni kezd. Az utolsó megmaradt fóka a nyertes.
FÖLDHARC (Nagy, 2000 alapján)
Szükséges szerek, eszközök: szőnyeggel fedett terület, stopperóra
A párok egymással szemben helyezkednek el térdelőülésben. Cél az ellenfél két vállra fektetése húzással, tolással, egyensúlyi helyzetének megbontásával. Az a játékos győz, aki előbb dönti két vállra ellenfelét. Korosztálytól függően 15-30 másodpercig játszhatjuk.
Tilos felállni, a legmagasabb lehetséges helyzet a féltérdelés!
Változat:
GYERE KI A BARLANGBÓL! (Busch, 2006, 56. o.)
Szükséges szerek, eszközök: szőnyeggel fedett terület, stopperóra
A pár egyik tagja hason fekvésben helyezkedik el a szőnyegen. Társa merőlegesen rá szintén hason fekvésben ellenfele hátára fekszik. Vezényszót követően cél az ellenfél alól kibújni. Korosztálytól függően 15–30 másodpercig játszhatjuk.
MARADJ HASON! (Busch, 2006. 57. o.)
Szükséges szerek, eszközök: szőnyeggel fedett terület, stopperóra
A párok egyik tagja hason fekszik. Társa mellette térdelőülésben vagy a hátán lovagló ülésben helyezkedik el. Cél a társ átfordítása hanyatt fekvésbe adott idő alatt. A játékot korosztálytól függően 15-20 másodpercig játszhatjuk.
Tilos gerincet feszíteni, arcba, szembe, orrba nyúlni! A támadó csak féltérdelés helyzetig emelkedhet fel!
Változat:
TARTSD HÁTON!
Szükséges szerek, eszközök: tatamival fedett terület, stopperóra
A párok egyik tagja hanyatt fekszik. Társa mellkasán lovagló ülésben helyezkedik el. (A kiinduló helyzet változtatható.) A fekvő játékos feladata hanyatt fekvésből minél gyorsabban hason fekvésbe fordulni, miközben társa próbálja megakadályozni ezt. A játékot korosztálytól függően 15-20 másodpercig játszhatjuk. A mellkason ülő társ teljes testsúlyával ránehezedhet ellenfelére. Tilos ütni, lábakkal rúgni!
ZOKNILOPÁS
Szükséges szerek, eszközök: tatamival fedett terület, minden tanulón zokni
A játékosok mindegyike zoknit visel, feladat a társakról a zokni leszedése. Akinek mindkét zokniját leszedték, az zokni nélkül játszik tovább, de már nem nyerheti meg a játékot. Már küzdő játékosokról egy harmadik játékosnak nem szabad lehúzni a zoknit!
CSIPESZSZERZŐ / SZALAGSZERZŐ
Szükséges szerek, eszközök: műanyag ruhaszárító csipeszek / szalagok, kijelölt terület
A játékosok ruhájára 3 csipeszt csíptetünk. A játékosok egy előre kijelölt területen küzdőmozgással (esetleg futással) mozoghatnak. Cél a másik csipeszeinek megszerzése. A játékidőt a pedagógus határozza meg. A megszerzett csipeszeket a ruhára kell csíptetni. A játék végén az nyer, aki a legtöbb csipeszt szerezte. Védekezni csak elmozdulással, kitéréssel lehet. Elfutni, hátat fordítani tilos!
Változatok:
KALÓZKINCSSZERZŐ
Szükséges szerek, eszközök: két svédszekrény alsó része (zsámollyal helyettesíthető), kincsek (labdák)
Két azonos létszámú csapatot alkotunk. A játéktér két végébe egy-egy alsó szekrényrészt teszünk (a szekrény tetejét nem tesszük rá). Az egyik csapat oldalán a szekrény üresen marad, a másik oldalon lévő szekrénybe „kincseket” teszünk (pl. különböző méretű és súlyú labdák, szalagok stb.). A „kalózok” feladata a kincsek megszerzése és saját szekrénybe („barlang”) juttatása. A másik csapat védi a kincseit, illetve a kalózoktól igyekszik visszaszerezni azokat addig, amíg be nem kerülnek a kalózok „barlangjába” (onnan kivenni azokat már nem szabad). Mérjük az időt, az a csapat nyer, amelyiknek kevesebb idő kellett az összes kincs elrablásához.
KAKAS AZ ÜLŐN (Nádasi, 2001. 78. o.)
Szükséges szerek, eszközök: –
A játékosok két párhuzamos vonal mögött helyezkednek el. A két vonal között a kakas egy lábon állva figyeli a játékosokat. Ha a játékosok megindulnak egy lábon szökdelve a túloldali vonalhoz, a kakas igyekszik ezt megakadályozni. Ha sikerül átérnie a játékosnak anélkül, hogy a kakas érintené, akkor ügyes volt. Ha a kakas eléri, összeütköznek, és igyekeznek egymást kibillenteni az egyensúlyi helyzetből. Ha a kihívó győz, továbbmehet, ha a kakas, akkor az áthaladó játékosból is kakas válik. Így már ketten lesznek „fogók”. A játék az utolsó játékos megmaradásáig tart. Ha valakinek mindkét lába érinti a talajt, veszített.
KI AZ ÚR A HÁZBAN?
Szükséges szerek, eszközök: játékosok számától függően kialakított játéktér (négyzet, kör)
A játékosok elhelyezkednek az előre kijelölt játéktéren belül. A vezényszó elhangzása után cél a többi játékos kitolása, kilendítése, kirakása, kiemelése az előre kijelölt területen kívülre. Az a játékos, akinek bármely testrésze érinti a játéktéren kívüli területet, egy másik pályán folytatja a játékot. Az utolsó játékos nyeri a játékot, vagy aki a legkevesebbszer esett át másik pályára. A játék során lökni tilos.
Változat:
NE LÉPJ A KARIKÁBA!
Szükséges szerek, eszközök: a játékosok számától és a játéktér nagyságától függően karikák (körök felrajzolva), kijelölt terület (kör, négyzet)
A játékosok egy előre meghatározott területen (kör vagy négyzet) belül helyezkednek el, amelyen belül karikákat helyezünk el. A karikákba lépni, illetve azokat érinteni nem szabad. Mindenki, mindenki ellen játszik. A cél az ellenfelek karikába húzása, tolása, kényszerítése. Aki belép, vagy érinti a karikát, egy másik pályán folytatja a játékot. Fontos szabály, hogy az ellenfelet hátulról lökni tilos. A győztes az utolsó játékos, vagy aki a legkevesebbszer esett át másik pályára.
Változatok:
SÜLLYEDŐ HAJÓ (Lange-Sinning, 2007, 145. o.)
Szükséges szerek, eszközök: vastag és vékony tornaszőnyegek
A vékony szőnyegekkel fedett játéktér közepére a játékosok számától függően egy, kettő illetve három vastag tornaszőnyeget helyezünk. Ez a süllyedő hajó. Minden játékos itt helyezkedik el, és a játék indulása után megpróbálja a többieket kilökni a hajóból. Mindenki arra törekedik, hogy utolsóként maradjon a fedélzeten. Ha egy játékos kezével, lábával vagy bármely testrészével érinti a „hajón” kívüli területet, egy másik pályán folytatja a játékot. A nyertes az utolsó játékos, vagy aki a legkevesebbszer esett át másik pályára.
Változatok:
TABU
Szükséges szerek, eszközök: kijelölt kör a játékosok számától függően vagy egy nagyobb tárgy (pl. 2 × 1 m-es szőnyeg, rajzolt kör)
A játékosok a kijelölt körön (tárgyon) kívül kört alkotva, kezüket összefogva felállnak. A vezényszót követően kezdődhet a játék. Cél a többi játékos beléptetése, behúzása a tabu területre (ráhúzása, ráléptetése a tárgyra). Az a játékos, aki belép a körbe (vagy hozzáér a tabutárgyhoz), egy másik pályán folytatja a játékot. Az a nyertes, aki a legkevesebbszer esett át másik pályára. A játékosok számának csökkenésével csökkenthető a terület nagysága.
Változat:
ZÓNA (Onyestyákné, 1992, 53. o. alapján)
Szükséges szerek, eszközök: játékosok számától függően kialakított játéktér (négyzet, kör)
Az előre kijelölt nagyobb játékterületet több kisebb területre osztjuk fel (pl. 4 sávra vagy négyzetre). A játékosok az első kisebb sávban (négyzetben) helyezkednek el. A vezényszót követően mindenki, mindenki ellen harcol. Cél az ellenfelek következő sávba történő juttatása tolással, lendítéssel, emeléssel. Akinek mindkét lába elhagyta az első területet, az a következő területen harcolhat csak tovább. A második sávba kerültek ott küzdenek tovább, majd a harmadik és negyedik területen is folytatódik a küzdelem. A játékosok visszafelé nem juttathatnak ellenfelet, tehát a kettes zónából, nem kerülhet vissza senki az egyes zónába. A legügyesebb, legerősebb tanuló az első, a második a második, a harmadik helyezett pedig a harmadik területen maradt játékos.
BIRKÓZÓ KOSÁRLABDA (Lange-Sinning, 2007, 122. o.)
Szükséges szerek, eszközök: 1 db kosárlabda, 2 darab kosárlabdapalánk vagy zsámoly
A játéktér két kosárlabdapalánk (vagy két zsámoly) közötti terület. A játék során cél a labda kosárgyűrűbe/zsámolyba juttatása, azonban az eredeti játékkal ellentétben itt engedélyezett a test test elleni küzdelem, az ütközés és a társ átkarolása. Fontos szabály, hogy csak 1:1 elleni játék, engedélyezett. Labdával a kézben csak három lépést szabad tenni!
Változatok:
CSAPATPÁRBAJ
Szükséges szerek, eszközök: felezővonal, két bázis (vonal / esetleg szőnyegek)
Két egyenlő létszámú csapatot alkotunk, majd a csapattagokat igyekszünk súlycsoport szerint összepárosítani az ellenfél játékosaival. A csapat bázisa a csapat mögött kerül (3-4 méterre) kialakításra (vonal / szőnyeg). A küzdelem a középvonalon kezdődik a párok között, cél az ellenfelet a saját bázisra áthúzni, átvinni, áttolni. Az a csapat nyer, akinek előbb sikerül az ellenfél játékosait a saját bázisra juttatni.
Változat:
ELKÓBOROLT BÁRÁNYOK
Szükséges szerek, eszközök: kialakított kör (grundbirkózó kör), stopper
Az egyik csapat tagjai lesznek a bárányok, a másikéi pedig a pásztorok. A játéktér közepén kijelölünk egy akkora kört, amelyben minden „bárány” elfér. A játék célja, hogy az elszabaduló, szaladgáló bárányokat be kell vinni a belső körbe. Egy bárányt több pásztor is vihet. A megengedett technikák: tolások, húzások, emelések. Ha minden bárány a karámba került, szerepcsere következik. Mérjük a csapatok idejét. A kevesebb idő alatt végző pásztorok nyernek!
JUSS ÁT A FALON!
Szükséges eszközök: –
Két csapatot alkotunk. Az egyik csapat tagjainak (a támadók) feladata, hogy átjussanak a falon, azaz a másik csapat vonalán. A másik (védekező) csapatot két részre osztjuk: a védőkre és falra. A falat a játékosok terpeszállásban szorosan egymás mellett állva alkotják. A védők feladata, hogy a támadókat megakadályozzák abban, hogy átjussanak a falon, illetve, hogy kivonják a támadókat a játékból. A fal előtt 5 méterre kijelölünk egy vonalat. Ha a védőnek sikerül a vonalon túlra juttatni a támadó játékost, az a támadó kiesik a játékból.
A játék akkor ér véget, ha már egy támadó játékos sincs a játéktéren, vagyis minden támadó átjutott a falon, vagy a vonal mögé került, és kiesett a játékból. Pont minden falon átjutó játékosért jár. A játék után szerepcsere következik, a támadókból lesznek a védők és a fal. Aki több pontot szerez, az a győztes. A játékszabályban rögzíteni kell, hogy mennyire lehetnek aktívak a falat alkotó játékosok!
KAPITÁNYSZABADÍTÓ
Szükséges szerek, eszközök: négy karika
Két azonos létszámú csapatot alakítunk. A csapatok területén egy-egy karikában helyezkedik el az ellenfél kapitánya, mellette még egy karikát helyezünk el. Cél, hogy a csapat saját kapitányát az ellenféltől kiszabadítsa és a saját térfélen lévő karikába juttassa. A kapitányt csak felemeléssel, áthordással lehet a saját térfélre juttatni. Az ellenfél játékosai nem lökhetik, tolhatják azokat a játékosokat, akik a kapitányt hordják, csak eléjük állva szabad akadályozni a mozgásukat. A saját csapattagok feladata az út szabaddá tétele, valamint az ellenfél kapitányának a védelme. Tilos ütni, rúgni, lökni! A játék addig tart, amíg valamelyik csapat ki nem szabadítja saját kapitányát.
KINCSŐRZŐ (Lange-Sinning, 2007, 137. o.)
Szükséges szerek, eszközök: 1 db medicinlabda, stopper
Az „A” csapat arckört alkot, középen egy medicinlabdát őrizve. A védők szorosan összekapaszkodhatnak, lábukat szorosan összezárhatják, hogy minél kevesebb rés legyen. A „B” csapat játékosai kezükkel szerezhetik meg a labdát. A védők nem segíthetnek kézzel, nem rúghatnak és taposhatnak. Ha sikerül megszerezni a kincset, akkor szerepcsere történik. Az a csapat nyer, amelyik rövidebb idő alatt szerezte meg a kincset.
KITOLONCOLÓ
Szükséges szerek, eszközök: szőnyeggel borított játéktér
A játékot két egyenlő létszámú csapat játssza. A csapaton belül a csapatkapitány mindenkinek ad egy számot (ha a csapat 8 tanulóból áll, akkor 1-től 8-ig) úgy, hogy ezt a másik csapat ne hallja. A két csapat egy-egy vonal mögött helyezkedik el, amely a középvonaltól 3-4 méterre található. A játék lényege, hogy a játékvezető mond egy számot, és ekkor annak a két tanulónak kell a középvonalhoz futnia, akik ezt a számot viselik. Küzdelmük során a céljuk az ellenfél saját vonala mögé történő juttatása, „visszatoloncolása”. Lehet tolni, emelni, kézben átvinni, húzni (esetleg dobni). A játék végén az a csapat nyer, amelyik több pontot szerzett.
A játék során sajnos nem biztosítható az azonos testsúly, hiszen nem tudhatjuk, ki melyik számot képviseli. Ebből adódóan jó hangulatú küzdelmekre számíthatunk, ahol sokszor nem csak az erő, hanem a leleményesség is számít. Nem klasszikus csapatjátékról van szó, de az egyéni teljesítmény a csapateredménybe számít bele.
KIRÁLYRABLÁS (Lange-Sinning, 2007, 144. o.)
Szükséges szerek, eszközök: vastag és vékony tornaszőnyegek
A két csapat mindegyike egy-egy szőnyegekből álló „várat” épít. A szőnyegeket csak egymás tetejére szabad helyezni, hogy biztonságos, stabil felületet képezzenek, és érdemes a magasságra ügyelni. A játékvezető feladata az egyenlő esélyek biztosítása, tehát irányítja az építkezést.
Ezután mindkét csapat titokban királyt választ, és felmászik a „várba”. A játék célja, hogy a másik csapat királyát a saját várba rabolják. Ehhez az ellenfél várához kell sietniük, és figyelni kell a játékosok reakcióit, hiszen nem tudhatják ki a király. Az a csapat nyer, aki előbb rabolja el a másik királyát. Természetesen meg kell találni a védekezés és támadás mértékének optimális arányát ahhoz, hogy a csapat ne legyen kiszolgáltatott, ugyanakkor eredményesen tudjon támadni.
KUPAC KUKAC (Neudorfer, 2005, 43. o. alapján)
Szükséges szerek, eszközök: ajánlott a játékosok számától függően kialakított méretű szőnyegborítás
Azonos létszámú csapatokat alkotunk. Az első csapat (kukacok/sztrájkolók) a kijelölt küzdőfelület közepén hason fekvésben vagy ülve, összekapaszkodva (kar- és lábkulcsokkal) helyezkedik el, hogy minél nehezebben lehessen őket „szétbontani”.
A másik csapat (kupacbontók) a védőzónán kívül helyezkedik el. Vezényszót követően indul a játék, melynek lényege, hogy a kukacokat/sztrájkolókat szétválasszák, és egyesével, kettesével vagy akár egyben kihúzzák, kivigyék a védőszőnyegen kívülre. Tilos gerincet, ízületeket és ujjakat feszíteni, arcba nyúlni, karmolni! Az a játékos, akit kihúztak a piros védőszőnyegre, illetve a kijelölt játéktéren kívülre, és már egy testrésze sem érinti a játékteret, kiesett.
Az edző méri az időt, amennyi alatt a feladatot a csapat teljesítette. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. A játék végén az a csapat nyer, amelyik rövidebb idő alatt tudta kihúzni a másik csapat tagjait.
MARADJ ERŐS!
Szükséges eszközök: 3-4 méter hosszú, vastag kötél
Két csapatot alakítunk ki választás útján (min. 5 fő/csapat). A csapattagok egymás között kiosztják a sorszámokat úgy, hogy a másik csapat tagjai ne tudjanak róla. Mindkét csapat megfogja a kötél végét. A csapatok mögött 3-3 méterre egy-egy vonalat jelölünk ki. Cél az ellenfél csapatát az előre kijelölt vonal mögé húzni. Közben a versenybíró időnként sorszámot hív. Mind a két csapatból elengedi a kötelet az, akinek a sorszámát mondták. A versenybíró vissza is hívhatja a kiszállt játékosokat, ezzel variálva az erőviszonyokat. A játékot az a csapat nyeri, aki áthúzza saját vonalán a másik csapatot.
PAPUCSSZERZŐ
Szükséges szerek, eszközök: papucs (kislabda, babzsák stb.)
A játékot két egyenlő számú csapat játssza. A csapaton belül a csapatkapitány mindenkinek ad egy számot (ha a csapat 8 tanulóból áll, akkor 1-től 8-ig) úgy, hogy ezt a másik csapat ne hallja. A két csapat egy, a játéktér közepén elhelyezett papucstól 6-6 m-re sorakozik fel egy-egy vonal mögött. A játékvezető a középen elhelyezett papucs vonalában helyezkedik el.
A játék lényege, hogy a játékvezető egy számot mond. Ekkor annak a két tanulónak kell a papucshoz futnia, aki ezt a számot viseli.
Annak a játékosnak (illetve csapatának) jár a pont, aki a papucsot a saját vonala mögé juttatja úgy, hogy azt végig a kezében tartja. Tehát tilos a papucsot előredobni, rúgni, talajon csúsztatni! A papucsot megszerző játékos dolgát nehezíti, hogy ellenfele üldözőbe veheti. Ha az üldöző megérinti őt, mielőtt elérné saját csapata vonalát, akkor a párharc megnyerésért járó pont az üldöző csapatát illeti. Ha az egyik játékos úgy fogja meg a másikat, hogy az még nem érintette meg a papucsot, akkor a pont a szabálytalanul megfogott játékosé. Ha a két játékos nem bír egymással – mert egyszerre értek ki a papucshoz, és az azonnali megfogástól tartva egyik sem akar a papucshoz nyúlni –, akkor a játékvezetőnek joga van egy újabb számot bemondani. (Így akár 4, 6 játékos is harcolhat a pa pucsért.) Ilyenkor az a szabály, hogy csak az azonos számú játékosok üthetik le egymást. Minden egyes pont után a papucsot vissza kell helyezni középre. A játék végén az a csapat nyer, amelyik több ponttal rendelkezik.
Változat:
VÉDD A KIRÁLYOD!
Szükséges eszközök: matricák
Két csapatot alkotunk. A támadók minden tagjának 1-1 matricát adunk, melyet a másik csapatban kijelölt királyra kell ragasztani. A királyt csapattársai védik. Az ő feladatuk, hogy megakadályozzák a matricák felragasztását. Ha a védő megérinti a matricát tartó kézfejet, akkor a támadó már csak védekezhet a továbbiakban. Mérjük az időt. A játék addig tart, amíg az összes matrica el nem fogy a támadó csapat kezéből.
Miután véget ért egy játék, szerepet cserél a két csapat. Az a csapat győz, amelyik több matricát ragasztott az ellenfél királyára, illetve gyorsabban tette ezt, mint a másik csapat.
Változat: