1. Gyurmajáték


Navigáció: < Előző Következő >

Kategória tulajdonságok
Könyv címe: ALTERNATÍV JÁTÉKOK A MINDENNAPOS TESTNEVELÉSHEZ, TESTMOZGÁSHOZ
Javasolt korosztály: 3-6.évfolyam
Kapcsolódó tantervi témakörök: Egészségtudatos életvezetés
Helyszín: Alternatív helyszínek (tanterem, folyosó, stb.)
Létszám: Páros
Eszközigény: alternatív, saját készítésű eszköz
Tantárgyi kapcsolódások:
  • Természetismeret/természettudomány
  • Művészetek
Fejlesztési terület:
  • egészségközpontú edzettségi és fittségi állapot
  • önálló, konstruktív, problémamegoldó gondolkodás
Játék típusa: feladatjáték, játékos feladatok

1. Gyurmajáték


Ikon - osztályterem

A tanulók párokba rendeződnek. Minden pár kap egy darab gyurmát. A gyurma az izmokat jelképezi: bemelegítés előtt hideg, könnyen szakad (ezt próbálják is ki), de miután bemelegedett, már sokkal rugalmasabb. Hogy ez kiderüljön, különböző szökdelések és/vagy futások közben felváltva „gyömöszöljék” a párok a gyurmát körülbelül 20 mp-ig. Minden 20 mp-es rész után az, akinél éppen a gyurma van, kialakít egy formát. Mindenegyes forma egy nyújtó gyakorlatot szimbolizál, amit mindketten végrehajtanak (például gömb = pillangóülés, háromszög = terpeszülés előrehajlítással, henger = támadóállásban a vádli nyújtása).


Variáció(k)

A formák sokfélék lehetnek. Használhatunk betűket, számokat, geometriai alakzatokat. A nyújtó hatású gyakorlatok vonatkozhatnak egy-egy testtájra vagy akár az összes nagy izomcsoportra is.


Módszertani ajánlások, megjegyzések

  • Hívjuk fel tanítványaink figyelmét, hogy minden nyújtó hatású testhelyzetet tartsanak meg (statikusan) 8-10 mp-ig, valamint próbáljanak meg minden mozgást közel az ízületi mozgásterjedelemig (fájdalomküszöbig) végrehajtani!
  • A feladat akkor éri el a valódi hatását, ha a tanulóinknak már van ismeretük a nyújtások biztonságos és pontos végrehajtásáról.